Régi népi játékok két személyre. Régi orosz játékok

Szervezze meg gyermeke udvarát vagy falusi barátait, és kínáljon nekik egy ilyen tevékenységet.

A játék "A medvénél az erdőben"

Két egyenes vonal van a talajon 6-7 méter távolságra egymástól. Az egyik vonal mögött egy "medve" (vezető), a másik mögött - gyerekek. A játékosok elhagyják a házat, és elmennek az erdőbe (a két sor közötti hely), hogy bogyókat és gombát szedjenek. „Ugratják” a medvét, a lehető legközelebb jönnek az odújához, és kórusban egy vidám dalt énekelnek:

Mint egy medve az erdőben

gombát szedek.

De a medve nem alszik

Mindannyiunkat néz.

Amint a szöveg véget ért, a medvének ki kell ugrania az odújából, és meg kell próbálnia leütni az egyik játékost. A gyerekek hajlamosak a lehető leghamarabb berohanni a házukba (a vonalon túl). Akit a sofőr elkap, az maga is medvévé válik.

"Színek" játék

Ennek a régi orosz népi játéknak több neve is van, amelyek közül az egyik "Traffic Light". Egy "szerzetes" (vezető) és egy "eladó" kerül kiválasztásra. A játék többi résztvevője egyetért, és kitalálja a festékek színét, hogy ne legyen ismétlés (minden résztvevőnek saját színe lesz). A szerzetes odajön az eladóhoz, és megkéri, hogy adjon neki festéket. Az „eladó” azt mondja: „Sok színem van, de mire van szüksége?” A szerzetes megnevez néhány színt, például kéket.

Salki játék

Vidám népi szabadtéri játék gyerekeknek. A sofőrt kiválasztják - utol kell érnie a játékosokat és „sót”. A sózott „vízzé” válik, és a többi résztvevő után kell futnia, miközben a korábbi műsorvezető megérintette a testrészét.

Ha senkinek nem jutott eszébe ilyen szín, az eladó így válaszol: „Menjen a kék ösvényen, keressen kék csizmát, vegye fel, és hozza vissza.” A szerzetes újraindítja a játékot. Ha valaki kitalálja a kék festéket, a játékos megpróbál elmenekülni a szerzetes elől, aki utoléri őt. Ha lehetséges utolérni és gúnyolódni, akkor a szerzetesből „festék”, a megjelölt játékosból szerzetes lesz. Ha nem, akkor a játék újraindul ugyanazzal a meghajtóval.

A "Kozákok-rablók" játék

A híres orosz népi játék óvodásoknak és nagyobb gyerekeknek. A gyerekeket két csapatra osztják - kozákokra és rablókra. A kozákoknak saját menedékük van, amelyben az őr ül - ő fogja őrzi az elfogott rablókat a játék során. A kozákok először lehetőséget adnak a rablóknak, hogy szétszóródjanak és elrejtőzzenek. Ugyanakkor a csapatnak "bizonyítékot" kell hagynia - nyilakat rajzolnak a földre, jegyzeteket hagynak, stb. tippeket. De a nyomok hamis információkat is hordozhatnak.

10-20 perc múlva a kozákok előjönnek rejtekhelyükről, és keresni kezdik a rablókat. A játék akkor ér véget, amikor az összes rablót megtalálják és az őr védelme alá veszik. Aztán a rablók a kozákokkal szerepet cserélnek.


játék "Liba"

A 10 méteres játszótéren két párhuzamos vonal van húzva - ezek „házak”. A játékosok (libák) belépnek az egyik sorba, egy személy (a tulajdonos) a másikba. Egy farkas (vezér) áll a házak között.

Liba-libák? (tulajdonos) - Ha-ha-ha! (libák) - Akarsz enni? - Igen igen igen! - Na, repülj! - Nem nem nem! A szürke farkas a hegy mögött nem enged haza!

Ezt követően a libáknak át kell rohanniuk a gazdi oldalára, hogy a "farkas" ne gúnyolja őket. Akit elkap a sofőr, az maga lesz a "farkas".

játék "Bújócska"

Ez az orosz népi játék gyerekeknek mindenki számára ismert, de nem mindenki használja a változatait. Az alapszabály, hogy a "víz" az utcán vagy benti helyiségben megbújó gyerekeket keres. Azt a helyet, ahol hangosan 20-ig, 50-ig vagy 100-ig kezd számolni, con-nak hívják. Lehet fal, fa stb. Amint a sofőr meglátja az egyik játékost, a lóhoz fut, bekopogtat és hangosan kiejti a talált személy nevét.

Ha a felfedezett résztvevőnek sikerül a „víz” előtt a végére érnie, nem tekinthető elkapottnak - a gyermek félreáll, és várja a játék végét. Legközelebb arra osztják a vezért, akit legutóbb fedeztek fel, hacsak persze nem volt ideje rákopogtatni a lovára. Amikor a "víz" nagyon távol van, minden játékosnak joga van kiugrani, és csendben a tét felé menni, kopogtatni és megadni a nevét - ez garantálja, hogy nem ő lesz az utolsó játékos, akit megtalálnak.


"Fogj halat" játék

Ez az orosz népi játék nagyon alkalmas a szobába. A játékosok kört alkotnak. A "Víz" van kiválasztva - középen áll, és felvesz egy kötelet vagy egy kötelet. Az óvodában az ő szerepét a tanító tölti be. A víz forgatja a kötelet a földön a tengelye körül, és a résztvevőknek ideje kell átugrani. Aki elkap (nincs ideje ugrani) a "csali"-on, az kiesik a játékból, vagy átveszi a vezető helyét.

A "Lassíts le" játék

Remek népi játék az óvodában. "Víz" és a játékosok a két vonal ellentétes oldalán állnak (egymástól 5-7 méter távolságra vannak húzva). A résztvevők célja, hogy mielőbb elérjék a sofőrt és megérintsék. A helyére az kerül, aki előbb csinálja, mint a többi. A játékosok mozgása közben a víz rendszeresen ezt mondja: „Csendesebb lesz – folytatja. Fagy! Erre a szóra a játékosoknak le kell fagyniuk. A vezető feladata most az, hogy valakit megmozgasson, nevessen, beszéljen. Ezután a résztvevőnek vissza kell térnie az út elejére - a vonalon túlra. Szabad pofázni a játékosokkal, vicceset mondani, alaposan a szemekbe nézni, de ne érintse meg.


"Burners" játék Az orosz népi téli játékok egyike. A gyerekek kétfős oszlopba sorakoznak, kézen fogva. A házigazda háttal áll nekik néhány lépésnyire, és így szól: „Égessetek, égessetek tisztán, nehogy kialudjon! Egy, kettő, három – elfogy az utolsó pár! A srácok, akik az utolsók az oszlopban, gyorsan átszaladnak és elé állnak. A házigazdának sietnie kell, hogy megelőzze őket, és egy helyet foglaljon el az első párból. Akinek nincs elég hely, az maga is „vízzé” válik, amelyik maga jelöl ki egy futópárt (utolsó, második, negyedik stb.). A játékosok feladata, hogy figyelmesek legyenek, és ne feledjék, melyik szám van az oszlopban.


A világ népeinek játékai gyerekeknek


Játék "Gólyák" (ukrán)

A játékban 6-8 gyerek vesz részt, akik gólyát képviselnek. Minden játékos egy közös körben áll, és mindegyikük egy kisebb kört rajzol maga köré (1 méter átmérőjű) - ez egy „fészek” lesz. A sofőr egy nagy kör közepén áll - nincs „fészke”. Amikor a „víz” jelet ad, a gólyáknak fel kell emelniük jobb lábukat, és állva kell maradniuk. A sofőr is egy lábon ugrik, majd beugrik valakinek a „fészkébe”. Ezután két versenyző kiugrik a „fészekből”, és egy lábon ugrál, megkerülve az általános kört (lábat már lehet cserélni). Az marad a „fészekben”, aki elsőként tér vissza az eredeti körbe. A későn érkezőt nevezik ki sofőrnek.


Sánta csirke vad (türkmén)

A játékosokat csapatokra osztják, amelyek mindegyikében három fő van. Minden résztvevő a rajtvonal mellett áll. Mindegyik trió utolsó kettője kezet fog, a középső pedig a bal lábát egymáshoz kapcsolódó kezére dobja. Kiderült, hogy egy "béna csirke" öt lábon. A vezető jelzésére megkezdődik a verseny, amelyben az a csapat nyer, amelyik a riválisok előtt ér célba.

Quinta játék (litván)

Egy ilyen különböző nemzetek játékában gyerekeknek 5 játékos vesz részt. Az aszfaltra vagy a talajra egy 10 méteres négyzetet rajzolnak. Négy résztvevő áll az ábra négy sarkában. A tér közepén egy másfél méter átmérőjű kört rajzolnak - az ötödik személy (quint) kerül bele. A "sarkok" az ötödiknél dobják a labdát, ő pedig úgy próbál kikerülni a tárgy elől, hogy ne lépje túl a körvonalazott kör határait. Aki az ötödikbe esik, az átveszi a helyét.

A "Shpen" játék (fehérorosz)

A tábla közepén egy csap (fa blokk) van felszerelve. A vezető ott áll mellette. A játékosok kört alkotnak, mindegyiknek van egy ütője a kezében. A résztvevők célja, hogy az ütőt olyan erővel dobják el, hogy eltalálják a csapot, és minél távolabb guruljanak a középponttól. Ha valakinek ez sikerül, akkor a vezető fut a léc után, és a játékosoknak ekkor kell felvenniük a kidobott darabokat.


Amikor a „víz” beállítja a csapot, ideje lesz megragadni az egyik bitet, mielőtt a gazdája tette volna. Ha nem sikerül, a következő körben továbbra is a vezető marad. A világ népeinek csodálatos játéka gyerekeknek, nem csak falun, hanem városi környezetben is (parkban, téren). A gombostűt csapokkal, a biteket golyókkal lehet helyettesíteni (így még nehezebb lesz eltalálni a tűt).

Az "Egy a körben" játék (magyar)

A gyerekek körben állnak, amelynek közepén a sofőr áll. A játékosok elkezdenek egy kis labdát dobni egymásnak. A „víz” feladata a játék elfogása. Bármely gyerek hirtelen dobhatja a labdát a vezető felé. Ha nem kerüli el a labdát, a játék folytatódik. Ha a vezető elkapta a labdát a kezében, vagy kikerülte, akkor helyet foglal a körben, és az a játékos lesz, aki a labdát rádobta.

"Balteni" játék (lett)

A világ népeinek ilyen szabadtéri játékához a gyermekek számára jobb a nyári időt választani. A helyszín lehet park vagy tisztás. Minden játékos arccal lefelé fekszik a fűben, és becsukja a szemét. A sofőr a baltenit (denevért) a lehető legmesszebbre dobja a fű- vagy bokrok sűrűjébe. Jelére a résztvevők futva keresik a tárgyat. Aki először megtalálja, az lesz a vezető.

Régen őseink a hosszú téli estéket otthon, családi körben töltötték. A parasztkunyhókban szabadtéri játékokkal szórakoztak "Tövis", "Medve" vagy "Tergach". A nemes emberek viszont panaszkodtak a társasjátékokra, mint pl kártyákat, sakk

A gyerekek jobban szerettek játszani nadrág: egy horoggal a damilra, az egyik játékot kihúzták egy kupacból, hogy a többit ne sértse meg. A fiatalok játszottak "Dohányzó szoba":égő fáklyát adtak körbe körbe, mondván: Élve, élve Dohányzó szoba, vékony lábak, alacsony lélek. A vesztes az volt, akinek a kezében kialudt a fáklya.

Sokan még emlékeznek "Gyűrű" A játékosok a padon ülnek. Kiválasztják azt a vezetőt, akinek gyűrűje lesz. Minden játékos összehajtja a tenyerét egy „csónakban”. A gazda egy gyűrűt vagy bármilyen más apró tárgyat (gombot, kavicsot) tart összehajtott tenyerében. Kezét minden játékos tenyere közé téve a házigazda észrevétlenül gyűrűt helyez valakinek a kezébe. Aztán egy kicsit félreáll, és azt mondja: "Ring-ring, menj ki a verandára!" E szavak után a gyűrűs játékos feladata az, hogy gyorsan felálljon, a többi résztvevő pedig - hogy a padon tartsa. Sikerült ugrani - a vezető lett. Nem – a vezető ugyanaz marad.

Továbbá ne felejtsd el "A tenger aggódik". A játékosok számának megfelelően a székeket két sorban helyezzük el úgy, hogy az egyik szék támlája érintkezzen a másik támlájával. Minden játékosnak jól kell emlékeznie a székére, ahol ül. Miután mindenki leült, a kiválasztott vezető felkiált: "Dörzsölt a tenger!" Minden játékos felpattan és körbefut a székek között. A műsorvezető megragadja azt a pillanatot, amikor mindenki messzire elszalad a széktől, és a játékosok számára váratlanul felkiált: „Megnyugodott a tenger!”. Utána el kell foglalni a helyed, és mivel a vezető foglalta el az egyik széket, zűrzavar támad a játékosok között, és mindenki megpróbálja megragadni azt a helyet, amelyik szembejött. Az ülőhely nélkül maradt játékos lesz a vezető.

És veled mi van "kavicsok"? A játékot öt kaviccsal játsszák két percig. Az elkapott köveket eltávolítják a játékból. A játék hat forduló után ér véget. A hatodik körben mind az öt kavicsot a tenyérbe veszik, feldobják és kézfejnél fogva felkapják, majd négy kavicsot leráznak. Az utolsó kavicsot feldobjuk, repülés közben pedig a maradék négyet felszedjük az asztalról. A hatodik forduló végén a résztvevő öt pontot kap. Ha hat fordulót hiba nélkül teljesítenek a megengedett időn belül, akkor öt pont jár. A játékot egyébként csak egy kézzel játsszák. Kézcsere nem megengedett.

És mennyi utcai játék volt! Például egy olyan játékot, amelyre a régiek szívesen emlékeznek, úgy hívják "Mester és tanítvány".

Három lyukat ásnak a földbe egyenes vonalban, két lépésnyire egymástól. A játékos 40 lépést távolodik a gödörtől, és egy kavicsot dob ​​az első gödörbe. Ha eltalálja, bedobja a másodikat, majd a harmadikat, majd fordított sorrendben. Ha minden lyukat eltalálsz, "mester" vagy, ha csak ott vagy hátul vagy "tanonc", ha pedig az első lyukak egyikén megbotlik, akkor "tanuló".

És ritkán látni, hogy gyerekek játszanak cédulával, csapdával, égetővel. Igen, és a modern gyerekek már nem ismerik az ilyen szavakat. Nem szabad azonban elfelejteni, hogy a nagyszüleinknek nem igazán voltak játékai, és azok, amelyek voltak, legtöbbször házi készítésűek voltak, de a játékok eggyel érdekesebbek voltak, és bár ma már a változatos és könnyen elérhető online flash játékok dominálnak, ez is korán ünnepelni - az idő megmutatja.

A játék elindításához az úgynevezett "ugatókat" használták. Sokan gyermekkorukból emlékeznek a "Tai-tai, repülj be ..." kifejezésre. Természetesen rengeteg ilyen "ugató" van, főleg, hogy maguk a gyerekek alkották őket, nem korlátozták őket semmilyen szabály.

A játék lényege lovichki (a "salochki" változataként) az, hogy a vezető (akit kijelölnek vagy kiválasztottak) utoléri a játék egyik résztvevőjét. Manapság a gyerekek gyakran „felzárkóztatásnak” nevezik az ilyen játékot. Ennek a játéknak azonban több bonyolult változata is létezik. Az első az, hogy a vezér a többi játékos után fut, és ahhoz a testrészhez (vagy helyhez) ragaszkodik, amiért az előző játékos elkapta. Egy másik lehetőség: a „fogás” által érintett játékos megáll, oldalra tárja a karját, a többi játékos pedig, ha megérinti, „elvarázsolhatja”. Az előadó feladata, hogy minden résztvevőt „elvarázsoljon”.

Nagyon népszerű és kedvelt Oroszországban volt a játék égők. Valószínűleg onnan kapta a nevét a játék, hogy régen a játékosokat fények vették körül. A játékhoz a résztvevők párokká válnak, egy „égő”. A sofőr hátat fordít a pároknak, költői formában ejt ki kifejezéseket (különböző lehetőségek), de az utolsó szavaknak „az utolsó (első, második, ötödik és így tovább) páros futásnak” kell lenniük. Az utolsó szavaknál a megnevezett pár szaladjon körbe a fán (vagy más tárgyon, ebben azonnal megegyezünk), és álljon elsőként az oszlopban. A vezetőnek meg kell előznie az egyik párost, és el kell foglalnia a helyét. Aki hely nélkül marad, az lesz az új sofőr.

Emlékezve a régi orosz játékokra, nem lehet kihagyni "városok". A játékosok feladata, hogy egy ütővel (általában fából) üssék ki a sorba épített figurákat (városokat). Ez a játék lehet egyéni és csapatjáték is. Többször is próbálkoznak a kiütéssel. A kiesett játékos vagy csapat a legnagyobb számban a legkevesebb próbálkozással rendelkező darabok számítanak nyertesnek. A fontos az a távolság, amelyet a játékos megtesz a figurák kiütéséhez, a városok száma.

Lapta- Nagyanyáink egyik kedvenc játéka, amely sajnos már kezdett feledésbe merülni. Tehát a játékhoz 50-60 méter hosszú mező kell. A pálya végétől 10 méterrel mindkét oldalon vonalak vannak húzva. Az egyik vonal mögött "otthon" lesz, a másik mögött pedig "con". A játékosok részekre vannak osztva. Az első csapatot „verésnek”, a másodikat „vezetésnek” hívják. Az „ütő” csapat a „hazai” vonal mögé kerül, a „hajtó” csapat a pályán. Az „ütő” csapat basszuscipővel (faütővel) rendelkező játékosának el kell ütnie a labdát, és futnia kell a „kona” vonalig és vissza, míg a „hajtó” csapat elkapja a labdát és megpróbálja eltalálni. Ha sikerült futnia, csapata játékosai tovább játszanak a „házban”, nem, helyet cserélnek a riválisokkal. Jelenleg azonban az „élcsapat” átfut a „hazai” vonalon, az ellenfél játékosai bármelyik pályán tátogó játékost „bemocskolhatják”, ekkor ismét helyet cserélnek a csapatok. A pályán tehát állandó küzdelem folyik az „otthon” birtoklásáért. Annak a játékosnak a csapata kap pontot, aki nem „festette be” magát. Az a csapat nyer, amelyik a legtöbb pontot szerzi.

"futball", amit később az ellopó britek focira fognak nevezni!


ezt a játékot örökítette meg Christian Geisler német művész, aki 1790-1798 között Oroszországban dolgozott.

Tessék "Szájnó".

A játék korlátozott területen zajlik, melynek határait egyik játékos sem lépheti át. Két vagy három játékos egymás kezét fogva hálót alkot. Feladatuk minél több lebegő hal kifogása, i.e. a többi játékos. A hal feladata nem az, hogy beleakadjon a hálóba. Ha a hal kerítőhálóban van, akkor csatlakozik a hajtókhoz, és magának a kerítőhálónak a részévé válik. A játék addig folytatódik, amíg meg nem határozzák azt a játékost, aki a legfürgébb halnak bizonyult. Részletek: A halaknak nincs joguk feltörni a kerítőhálót; oldja ki a vezetők kezét

Horgászbot. A játékosok kört alkotnak. A középen álló sofőr forgatja a kötelet a végére kötött homokzsákkal - egy horgászbottal. A játékosok átugranak a kötélen, ahogy az áthalad a lábuk alatt, és igyekeznek nem eltalálni. Aki megérinti a kötelet, az lesz a vezető. Részletek: A kötél forgatása nem haladhatja meg a térd magasságát.

A 18. és a 19. század fordulóján „Pristenok” szerencsejátékot is játszottak.

Ebben a szerencsejátékban a résztvevők felváltva ütik a falat az érme szélével úgy, hogy az a lehető legközelebb essen a földre az ellenfél érméihez. Ha ujjaival eléri a szomszédos érmét, akkor felveheti az érmét.

Vagy kompaktabb a "nagymama" készletben


Játszott "Svayka"

A kifejezetten az orosz népi játék újjáélesztésére létrehozott, szabad ég alatti Orosz Szórakozás Múzeumban a helytörténészek olyan játékokat gyűjtöttek össze, amelyeket a vjatkai parasztok egy évszázaddal ezelőtt vagy régebben játszottak. Néhányat figyelmükbe ajánlunk:

Malechina-kalecina

A Malechina-kalechina egy régi népi játék. A játék abból áll, hogy a botot függőlegesen a kéz egy vagy két ujjának hegyére helyezzük (a másik kezével nem lehet megtámasztani a botot), és a kicsi felé fordulva recitatívan kiejtjük a mondókát:

"Malechina-kalechina,
hány óra estig?
Egy kettő három..."

Addig számítanak, amíg sikerül megakadályozniuk, hogy a bot leessen. Amikor a bot imbolyog, a második kezével felemeli, megakadályozva, hogy leessen. A nyertest annak a számnak az értéke határozza meg, amelyhez számolt.

nagymama

Ruszban a "Babki" már a 6-8. században elterjedt volt. és a kedvenc játékom volt. Nagymamákat vesznek a játékhoz - a tehenek, sertések, juhok lábának ízületeinek speciálisan feldolgozott csontjait. Az oroszok tisztelik a legjobban a tehéntenyésztőket: nagyobbak és messziről is eltalálhatók. Minden játékosnak legyen saját ütője és 3-10 pénze. A legnagyobb és legnehezebb fejtartót bitnek vesszük (belső üregét gyakran ólom vagy ón tölti ki). Maguk a nagymama játékok számtalan típusra oszlanak. Íme egy példa ezek közül. A játékosok váratlanul fogadnak egy dákógolyó fészkét. Ezután meghatározzák a feltételes távolságot - lovakat. Kinek kell először kezdeni a játékot - legyőzni és kinek utána, arról sorsolnak. A játékosok a vonalon állva dákólabdákkal vernek a szolgálati időnek megfelelően. Ha a tétben lévő nagymamákat leütik, akkor nyereményüknek számítanak. Amikor mindannyian ütöttek, akkor mindegyik odamegy a dákólabdájához, és onnan ver, ahol a golyója fekszik; aki tovább fekszik, először ő kezdi és veri, a többiek pedig a dákólabdáik távolságának megfelelően fejezik be a játékot.

Kötél

Kötél - egy régi esküvői játék, szórakoztatja a házasokat és a családtagokat összeesküvéseken, összejöveteleken és fiatal lányokon, egyedül, férfiak nélkül. De ez már korábban is megtörtént; most minden esküvői összeesküvő válogatás nélkül szórakoztatja magát egy kötéllel. A párkereső egy kötelet visz be a szobába, aminek a végeit egy csomóba kötik a párkereső vagy a barát. A játékosok mindkét kezükkel megragadják ezt a kötelet, kört alkotva körülötte. A kör közepén lesz párkereső vagy párkereső az elején. Körbejárva mindenkit, a párkeresőt - kinek mond egy piros szót, kinek mondókát énekel, vagy irigyel egy mesét, igyekszik kifejezni benne az összeesküvők karaktereit. Szavaira, bár néha meglehetősen sértőek, dicsérettel, mosollyal és jó fiatalsággal válaszolnak. Kör - így hívják a játékosok közepén álló párkeresőt - a történetek között, észreveszi: valaki körülnéz, és miután megnézte, azonnal a karján veri. A balhé körbe áll, általános nevetéssel, és elkezdi a meséit. A játékosok néha mesék helyett esküvői dalokat énekelnek.

fehér retek

Szórakozás az orosz népmese "Répa" alapján. Minden játékos egymás után feláll, és átfogja az előzőt a derekán. Az első játékos megragad egy kis fa törzsét vagy oszlopát. "Nagyapa" elkezdi húzni az utolsó játékost, és megpróbálja elszakítani a többiektől. Van egy másik változata a játéknak: A játékosok egymással szemben ülnek, lábukat az ellenfél lábára támasztva. A kezek egy botba kapaszkodnak. Parancsra, anélkül, hogy felállnának, elkezdik húzni egymást maguk felé. Az nyer, aki meghúzza az ellenfelet.

Vidám "cseresznye"

Ez a játék fiatal fiúk és lányok számára készült, akik házas korban vannak. Mindenki vállvetve két, egymással szemközti sorban karnyújtásnyira (vagy kicsit közelebb) kerül egymásra. A résztvevők tenyérrel felfelé tegyék maguk elé a kezeiket, közvetlenül a derék fölött, vagy zárják össze a kezüket az erősebb kapcsolat érdekében. Kiderült, hogy egy folyosó. Önkéntes (cseresznye), felszalad és halként ugrik a kezére a folyosó elején. A feladat egy cseresznyét dobni a folyosó végére. Cherrynek előre kell nyújtania a karját, és össze kell tartania a lábát. A folyosónak kicsit kuporodnia kell, és az „Eeeh-x” kiabálásával egy időben dobja fel a cseresznyét, és haladjon előre a folyosón. Itt az a lényeg, hogy többet szórjunk és repüljünk egyre messzebbre, és utána az elvtársak kezei hozzák a játékost ahhoz a lányhoz, akit meg kell csókolni. Miután pár tíz métert átgurult a kezedből a hullámokon, a csók nagyon érzékinek bizonyul. A játékban az a lényeg, hogy időben lelassuljon, különben elrepül a kívánt címzett mellett.

Égők

Régi orosz szórakozás. Az égetőket lányok és egyedülálló fiatalemberek játszották. Sofőrnek mindig egy srácot választottak, aki csak lányt tudott fogni, így a játék lehetővé tette az ismerkedést, a kommunikációt, a menyasszonyválasztást. „A szingli fiúk és lányok párban vannak beállítva, egy hosszú sorba, és az egyik sorsolás útján megégett fickó mindenki elé áll, és azt mondja:

- "Égek, csonkot égetek!"

- "Miért égsz?" – kérdezi egy lányhang.

- "Vörös leányzót akarok."

- "Melyik?"

– Te, fiatal!

Ezekre a szavakra az egyik házaspár különböző irányokba szóródik, megpróbálva újra összejönni egymással és megfogni a kezüket; és aki lángokban állt – rohan, hogy elkapja barátnőjét. Ha sikerül elkapnia a lányt, mielőtt találkozna párjával, sorba állnak, és az egyedül maradó lép a helyére. Ha nem sikerül elkapnia, akkor tovább üldöz más párokat, akik ugyanazok a kérdések és válaszok után sorra futnak. A. N. Afanasjev

Patak

A régi időkben egyetlen ünnep sem volt teljes a fiatalok számára e játék nélkül. Itt van harc a kedvesedért, féltékenység, érzelmek próbája és varázslatos érintés a kiválasztott kézen. A játék csodálatos, bölcs és rendkívül jelentős. A játékosok egymás után állnak párban, általában egy fiú és egy lány, összefogják a kezét, és magasan a fejük fölé tartják őket. Összekulcsolt kezekből hosszú folyosót kapunk. Az a játékos, aki nem kapott párat, a folyam "forrásához" megy, és összekulcsolt kezek alatt elhaladva keres egy párt. Az új házaspár kézen fogva halad a folyosó végére, akinek pedig megtört a párja, az a „patak” elejére megy. És összekulcsolt kezek alatt elhaladva magával viszi azt, aki tetszik neki. Így mozog a „patak” – minél több résztvevő, annál szórakoztatóbb a játék, kifejezetten szórakoztató zenével játszani.

Kubar

Az egyik legelterjedtebb játék volt az ókori Oroszországban. Már a X. században. Kubarnak olyan tökéletes formája volt, hogy szinte a mai napig nem változott. A legegyszerűbb kubarikat fejszével és késsel fahengerből faragták, alsó végét kúp alakúra összenyomva. A fejes játékok kötelező kelléke az ostor (kötél rövid boton) vagy csak egy kötél, amellyel a feje fölött felpörögnek egy gyors és egyenletes forgásig. A Kubar különböző módokon indul. Néha szétcsavarják a tenyér között, és gyakrabban egy kötelet tekernek egymásra, és a végén erővel meghúzzák. Ezáltal a feje fölött forgó mozgást lehet elérni, amelyet azután egy ostorral vagy zsinórral fejet ütve tarthatunk fenn. A Kubar ugyanakkor nem esik le, hanem csak kissé ugrál, „mintha élne”, és még gyorsabban forogni kezd, fokozatosan egy bizonyos irányba mozogva. A képzett játékosok úgy versenyeznek, hogy fejjel hajtanak egy megbeszélt irányban, gyakran kanyarognak, különböző akadályok között manővereznek, vagy akadályt győznek le.

Chizhik

A Chizhik egy gyerekjáték, sikeresen szórakoztatja a gyerekeket, és elszomorítja a véletlen verések. A gyerekek közül a legidősebb krétával vagy éles bottal körvonalaz a földön egy négyzetet - egy „ketrecet”, a közepébe egy követ állít, amelyre egy botot tesz - egy „chizhik”-et. Mindenki felváltva közelít a „ketrechez” egy másik hosszú bottal, és megüti az ütéstől felrepülő „csizsikot”. Aztán a többi játékos menet közben megverte a "csizhik"-t, és megpróbálta visszaterelni a "ketrecbe". A játék addig folytatódik, amíg az egyik törött arcú játékos meg nem jelenik, és sírva keresni kezdi a tettest. De mivel a verést hamar elfelejtik a gyerekek, a Chizhik játék hamarosan folytatódik.

Hajnal

A játékosok körben állnak, kezüket a hátuk mögött tartják, és az egyik játékos - „dawn” egy szalaggal mögötte sétál, és azt mondja:

Hajnal - villámlás,

vörös leányzó,

Átsétált a mezőn

Ledobta a kulcsokat

arany kulcsok,

kék szalagok,

összefonódott gyűrűk -

Vízért ment!

Az utolsó szavakkal a vezető óvatosan az egyik játékos vállára helyezi a szalagot, aki ezt észrevéve gyorsan átveszi a szalagot, és mindketten körben futnak különböző irányba. Aki hely nélkül marad, az „hajnallá” válik.

Petushki

A fiúk szeretnek zaklatni, drukkolni, még verekedni is – egyszóval kakaskodni. De az igazi fiús harcok nem valahogyan, hanem a szabályok szerint zajlottak. A játékhoz egy kis kört húztak, melynek közepén két játékos állt. A szabályok szigorúak voltak - a srácoknak a hátuk mögött volt a kezük, nem lehetett két lábon állni, csak egy lábon ugrani. Vállal, mellkassal, háttal tolhattak a srácok, de fejjel és kézzel nem. Ha sikerült úgy meglökni az ellenfelet, hogy a második lábával a földre lépett, vagy kiugrott a körből, akkor nyertél.

Pofonok

Régi jó szórakozás srácoknak. Két fickó ül egymással szemben egy padon, keresztbe a pad alatt, és „pofonokat” ejtenek egymásnak. A keskeny pad és a keresztbe tett lábak megnehezítik az erős ütések leadását megfeszített karral. Egyszer az egyik srác megpróbált erősebbet, sőt ököllel ütni, ami szabályellenes volt, de egyre rosszabb lett - saját kimagasló tehetetlenségének és keskeny padjának áldozata lett és a földre repült.

Zsákharc

Két jó fickó feláll vagy leül egy fatörzsre, kezébe vesz egy zacskót, és parancsra egy zacskóval verni kezdi az ellenfelet, megpróbálva ledobni a farönkről a földre. A bonyolultság érdekében az egyik kezét szorosan a hát alsó részén tarthatja, a másik kezével pedig cselekedhet. Itt egyre fontosabbá válik a mozgás, az ellenség mozgásának átérzése, a tehetetlenségének kihasználása.

Rúdlovaglás

Ez a népi téli mulatság egykor széles körben elterjedt Oroszország tartományaiban. Egy hegy vagy domb lejtőjén két egyenletes, simán gyalult, 15-20 m hosszú oszlopot (oszlopot) helyezünk el egymással párhuzamos lejtő alá, körülbelül 1 méter távolságra.Két sima sínt kapunk, amelyek mentén lehet. lecsúszni a hegyről. A rudakat többször leöntik vízzel, hogy megfagyjanak és csúszóssá váljanak. Aki a póznán akar lovagolni, hasonló magasságú és súlyú társat vesz fel. A partnerek póznákon állnak egymással szemben, kezükkel a vállnál vagy a derekánál fogva támogatják egymást. A módszerek azonban nagyon eltérőek lehetnek, már csak azért is, hogy ellenálljunk a gyors lecsúszásnak. A cselekvések összehangolása, az egyensúly megtartásának képessége, a találékonyság, a bátorság lehetővé teszi egyesek számára, hogy a legtávolabbi és legkomikusabb pózokban lovagoljanak.

Bölcső

Ehhez a szórakozáshoz 2-3 méter hosszú kötélre van szükség. A kötelet ketten tartják, vagy az egyik végét egy fára köthetjük. A kötél nincs megcsavarodva, csak a föld felett imbolygott különböző magasságú- 10 centiméter felett. A fiúk és a lányok egyenként (vagy párban) szétszóródnak és átugranak egy lengőkötelet, vagy különböző módokon kezdenek ugrálni: zárt lábbal, egy lábon, keresztbe tett lábbal, ugráskor fordulással stb. hibáznak. Aki hibázik, az lecseréli az egyik kötéllengőt. A hibának nemcsak a sikertelen ugrás számít, hanem a kötél bármilyen érintése is.

Spillikins

A spillikinek kis szívószálak (vagy pálcikák - fából, nádból, csontból vagy bármilyen más, akár mesterséges anyagból), 10 centiméter hosszúak, számuk hatvantól százig terjed. A gerendát az asztalra, vagy bármilyen sík felületre dobják, így a spillikinek kaotikus rendezetlenségben fekszenek egymáson és egymás mellett. A mulatság játszó résztvevői szigorúan felváltva távolítják el őket egyenként - ahogy kényelmesebb: ujjaikkal vagy speciális, botra erősített dróthoroggal. Aki csak megmozdítja a szomszéd spillikint, azonnal átadja a horgot a következő játékosnak. Ez addig folytatódik, amíg az egész halom teljesen szét nem válik. A nyertes az a résztvevő, aki a legtöbb hibátlanul elvett spillikint gyűjtött össze. Néhány spillikinhez fejek vannak rögzítve, így hívják őket: király, tábornok, ezredes stb.; a botoknak lándzsa, kés, fűrész, ásó stb. megjelenését is megadhatja. Az ilyen speciális spillikinekért több pont jár.

Zhmurki

A vezető játékost "vak embernek" hívják.

A bekötött szem be van kötve (általában sállal vagy zsebkendővel). Kicsavarják, majd megkérdezik:

- Macska, macska, mit állsz?

- A fazéknál.

- Mi van a fazékban?

„Az egereket fogd, ne minket.

Ezt követően a játékosok szétszóródnak, és a vak vak embere elkapja őket. A Blind Man's Buff-nak el kell fognia bármely másik játékost, és azonosítania kell. Ha sikerül, akit elkapnak, vak emberré válik. A játékosok futhatnak, megfagyhatnak egy helyben, „ugrathatják” a sofőrt, hogy felkeltsék a figyelmét, és így talán megmentik azt a játékost, akihez a sofőr vagy a „vak vak embere” túl közel került.

Harangok

Ez egy régi orosz játék. A játékosok körben állnak. Két ember megy középre - az egyik csengővel vagy csengővel, a másik bekötött szemmel. Mindenki más énekli:

Tryntsy-bryntsy, harangok,

A vakmerőek így szólítottak:

Digi digi digi dong

Találd ki, honnan jön a hívás!

E szavak után a bekötött szemű játékosnak a csengő hangjára kell elkapnia az előle kerülő résztvevőt. Ha egy csengővel rendelkező résztvevőt elkapnak, ő lesz a vezető, és a második játékos kerül az általános körbe.

Arany Kapu

Ebben a játékban két játékos áll egymással szemben, és kézen fogva felemeli őket. Szerezd meg a "kaput". A többiek egymás után állnak, és az előtte haladó vállára teszik a kezüket, vagy egyszerűen csak egymás kezét fogják. A kapott láncnak át kell haladnia a kapu alatt. És a "kapuk" ebben az időben ezt mondják:

Arany Kapu

Nem mindig hiányoznak!

Első búcsúzkodás

A második alkalom tilos

És harmadszor

Nem fogunk hiányozni!

E szavak után a „kapuk” hirtelen leengedik a kezüket, és az elkapott játékosok is „kapuvá” válnak. Fokozatosan nő a "kapuk" száma, és csökken a lánc. A játék akkor ér véget, amikor minden játékos „kapuvá” válik.

Hattyúlibák

Miután kiválasztottak két vagy egy farkast, a játékosok számától függően, kiválasztják a vezért, azt, aki elindítja a játékot. Az összes többi liba lesz. A vezér a helyszín egyik végén áll, a libák a másikon, a farkasok pedig oldalra bújnak. A vezér lépeget, pillant, és észrevéve a farkasokat, a helyére rohan, összecsapja a kezét és kiált:

Liba-hattyúk, menjetek haza!

- Fuss, repülj haza, farkasok vannak a hegy mögött!

Mire van szükségük a farkasoknak?

- Csípje meg a szürke libákat és rágcsálja a csontokat!

E szavak után legyen idejük a libáknak futni a vezérhez, mielőtt a farkasok megragadják őket. A befogott libák kikerülnek a játékból, és a többi játékos ismételje meg a játékot, amíg a farkasok el nem fogják az összes libát.

Húsvéti tojáshengerlés

A tojásgurítás versenyjáték, célja, hogy megszerezze a többi játékos tojásait. Egy sík területre pályát (más néven korcsolyapályát vagy tálcát) helyeznek el, ami egy kartonból vagy fából készült csúszda, amelynek végére festett tojásokat raknak, valamint játékokat és egyéb csecsebecséket. A pálya ferde lehet, alakja változó. Néha külön pálya nélkül is megteszik a tojásokat a padlón vagy a fűben. Minden játékos elgurítja a tojását az ösvényen. Ha valamelyik elemet eltalálja, akkor az az elem nyert. Ha a tojás nem ér hozzá semmilyen tárgyhoz, akkor a helyszínen marad, és nyereményként kerülhet egy másik játékoshoz.

Elefánt

Az Elephant egy régi orosz játék, amelyet különösen a fiúk szeretnek, mivel a játék a legerősebbet és a legtartósabbat hozza ki belőle. A játékosokat két egyenlő erőre és létszámra osztják. Az egyik csapat egy elefánt, a másik ráugrik. A legerősebb és legerősebb játékos a fal felé fordulva áll elöl, neki támaszkodik, lehajol és lehajtja a fejét. A következő résztvevő megragadja az övnél, és elrejti a fejét, majd a harmadik, negyedik és így tovább. Szorosan egymáshoz kell tartaniuk, elefántot ábrázolva. A másik csapat tagjai felváltva futnak fel és ugrálnak az elefánt hátára, hogy minél messzebb üljenek előre, helyet hagyva a következőnek. A játékosok feladata, hogy az egész csapattal az elefánton maradjanak, és ne essenek le 10 másodpercig. Ezt követően a csapat tagjai szerepet cserélnek.

Puszi lány, ügyes vagy

A játékhoz sok résztvevőre lesz szükség - lányokra és fiúkra. A játékosok körben állnak, és az egyik a középpontba kerül. Aztán mindenki mozogni kezd: a kör az egyik, a középső a másik irányba forog. A középen álló játékos csukott szemmel és kinyújtott karral pörög. Mindenki énekli:

Matrjoska végigment az ösvényen,

Elveszett két fülbevaló

Két fülbevaló, két gyűrű,

Puszi lány, ügyes vagy.

Az utolsó szavakkal mindenki megáll. A játékos, akire a vezér keze mutatott, középre megy. A játékosok egymásnak háttal állnak, és balra vagy jobbra fordítják a fejüket a „három” rovására; ha a felek egyeznek, akkor a szerencsések csókolóznak!

főkolompos

Először minden játékos körben áll a középpont felé. A sofőr eltávolodik a játékosoktól, akik viszont kiválasztják a „rangvezetőt”. A ringleader az összes többi játékosnak különböző mozdulatokat mutat, és a játékosok megismétlik ezeket a mozdulatokat, lépést tartva a vezetővel. A sofőrnek ki kell találnia, hogy ki a "vezető". Ha 20 másodperc elteltével nem sikerül, a versenyző kiesik a játékból, és a játékosok új versenyzőt választanak maguknak.

cseng Cseng

Mindenki egy padon ül. A vezetőt választják. Gyűrű vagy más apró tárgy van a tenyere között. A többiek csukva tartják a kezüket. A gyűrűs sofőr mindenkit megkerül, és mintegy gyűrűt tesz rájuk. De hogy kinek tette, azt csak az tudja, aki a gyűrűt kapta. Másoknak meg kell figyelniük és kitalálniuk, kinél van ez az elem. Amikor a sofőr azt mondja: „csörög, csörög, menj ki a verandára”, akinek van, az ugorjon ki, a többi pedig, ha sejti, tartsa vissza. Ha sikerült kiugrania, elindul, ha nem, az vezet, aki késleltette. Sőt, csak a könyökével tarthatja, mivel a tenyér zárva marad.

Denisenko Anna Viktorovna
Munka megnevezése: testnevelő oktató
Oktatási intézmény: MDOU gyermekfejlesztő központ - óvoda№45 "Spikelet"
Helység: Podolszk városi kerülete, Podolszk városa
Anyag neve: A sport és a zenés szabadidő összefoglalója
Tantárgy:"Hogyan szoktak játszani"
Megjelenés dátuma: 02.03.2017
Fejezet:óvodai nevelés

Szinopszis a sport és zenés szabadidő gyerekeknek

a témában: "Hogyan játszottak régen"

Cél:

csatolni

az oroszoknak

népszerű

bemutatni

oroszok

népdalok.

Feladatok:

teremtsen örömteli, vidám hangulatot a gyermekekben;

fejleszteni a gyerekekben az orosz játék iránti érdeklődést otthon és az utcán népi játékok;

megtanítani a játékszabályok betartására, fejleszteni a kézügyességet, az izomerőt;

baráti kapcsolatot alakítsanak ki egymással.

Előzetes munka:

egyéni munka a gyerekekkel a számláló mondókák tanulásán;

bemutatni

oroszok

népi

iparművészet:

elmélkedés

illusztrációk, albumok, edények, játékok;

beszélgetések gyerekekkel az orosz néphagyományokról;

Anyag és felszerelés:

az orosz népi ruházat elemei gyerekeknek (pozitív létrehozásához

érzelmi állapot)

orosz népi kézműves termékek;

Az "időgép" puha modulokból épül fel, középen egy gimnasztika található

pad, feltűnő helyen nyíllal ellátott számlap;

játékokhoz szükséges attribútumok;

zenei központ;

zenei repertoár.

Elhelyezkedés: tornaterem

Az óra előrehaladása

(Orosz népdallam szólal meg. Gyerekek és tanárok lépnek be a terembe)

Vezető:

Helló,

meghív

játszani

dédnagyanyáink, dédapáink, nagymamáink, nagyapáink, anyukáink és apáink népi játékai. Népi

A játékokat megőrizték, és napjainkig a legjobb nemzeti hagyományokat felszívva jutottak el.

Minden népi játékot az orosz ember szeretete és merészsége jellemez. Játékok

Ez a mi gyerekkorunk, nemzedékről nemzedékre öröklődött. Srácok, engedjetek meg

Megnézem, ismered-e az orosz népi játékokat. Most találós kérdéseket írok.

Nem látok semmit, még a saját orromat sem.

Van egy kötés az arcomon, van egy ilyen játék,

Ez az úgynevezett…

Gyerekek válasza: Szembekötősdi

Vezető:

Régóta ülök a fűben, nem megyek ki semmiért.

Hadd nézzenek, ha nem lustaságra, legalább egy percre, legalább egész nap...

A gyerekek válaszolnak: Bújócska!

Vezető:

Égj, égj fényesen

Hogy ne menjek ki.

Maradj alul

Nézd meg a mezőt

Nézz az égre

A madarak repülnek

Megszólalnak a harangok…

Gyerekek és szülők válasza:Égők!

Vezető: Nos, itt vagyunk veletek és megemlékeztünk a népi játékokról.

Oktató: Szerinted mi van a csarnokunk sarkában? (hallgass meg mindenkit

Ez az idő vonata, és ma ezen utazunk a múltba annak érdekében

megtudjuk, milyen játékokat játszanak anyáink és apáink, nagyszüleink, dédnagymamáink ill

dédnagyapák. És természetesen játszani fogunk velük. (Az oktató felkéri a gyerekeket, hogy vegyenek

helyet foglal az idő vonatán. Felveszi a kormányt, felveszi a sapkáját és vezet. A fények kialszanak és itt van

vagy bekapcsol)

Vezető: Te és én a 19. században találtuk magunkat, amikor az első gyerekek

kertek, ahol az ük-ükanyáid nevelkedhettek.

Mobil játék "Nyuszik"

fejlesztés

ügyesség

kitartás.

Beszerzés

társaik.

A játék menete: az összes játékos közül egy vadászt választanak ki egy számláló mondókával.

Egy, kettő, három, négy, öt, hat, hét, nyolc, kilenc, tíz, feljön a fehér

Aki eléri a hónapot, az megy nyulat fogni!

Az összes többi nyulak ábrázolja, akik két lábon próbálnak ugrani. Hunter feladata

fürge

létezik

fontos feltétel, a vadásznak nincs joga nyulat fogni, ha rajta van

"fa". A fa az

bármilyen deszkát vagy csonkot. Amint sikerül meghámoznia

válik

vadász,

szedése

nem irigylendő

kötelessége nyulat fogni.

Oktató: milyen jó játékot játszottunk! És most felvesszük az idő vonatát és

gyorsan előre a nagyanyáink idejére, amikor hazánkat Szovjetuniónak hívták, a gyerekek viselték

piros nyakkendők és "úttörőknek" nevezték őket. A művelet megismétlődik.

Mobiljáték "Nyuszik".

Középső csoport "Mishutki"

Mobil orosz játék "Bunnies".

Senior csoport "Cranes"

Ülő játék "Helló, Mazay nagyapa"

Cél: gondolkodási sebesség, kézügyesség fejlesztése.

A játék menete: "Mazay"-t a számlálóterem választja ki.

– Tili – Teli – énekelték a madarak.

Felemelkedett, az erdőbe repült.

A madarak elkezdtek fészket rakni.

Aki nem Viet, vezessen.

A sofőr a gyerekek felé fordul. Az oktató megmutatja a gyerekeknek a mozgást.

A gyerekek azt mondják: „Helló, Mazay nagyapa, szállj ki a dobozból! ahol voltunk, nem voltunk

mondjuk, és amit csináltunk, azt megmutatjuk!”, majd megmutatják a mozdulatokat. Ha "Mazay" sejti,

a gyerekek szétszóródnak, és "Mazay" elkapja őket. Akit elkapott – azt a „Mazayt”.

Vezető:ó, hogy játszottunk! Gyorsan, srácok, fussatok az időgéphez. Mi

Térjünk vissza a szüleid gyerekkorába. A művelet megismétlődik.

ülő játék

– Helló, Mazai nagypapa.

Középső csoport "Mishutki"

ülő játék

– Helló, Mazai nagypapa.

Senior csoport "daruk".

Célja: az akarat, a céltudatosság fejlődésének elősegítése

A játék menete: egy kakast választanak ki számláló mondókával.

A kakukk elment a háló mellett, mögötte kicsi gyerekek voltak,

A kakukkokat inni kérik. Gyere ki – te vezetsz!

Leül a körbe. A gyerekek énekelnek (közben az oktató a kezébe adja

a játék egyik résztvevője egy babmag):

Te kis kék kakas, kiváló hallásod van.

Nem hagysz aludni!

A kakas felkiált: Ku-ka-re-ku!! A babmaggal rendelkező felemeli a kezét

és felkiált: „Itt vagyok!”, majd a kakas és az, aki kiabált, körbefutja a gyerekeket, és

vissza a központba. Aki később futott, az lesz a kakas.

Oktató:

elkövetni

utazás

szálljon fel az idővonatra, és próbáljon meg odamenni. (A fények kialszanak. Hangok hallatszanak

Orosz népdal. A lámpa kigyullad. Megjelenik

fiú és lány oroszul

népviselet. A fiú szájharmonikán játszik (balalajka).

Fiú: Sziasztok, a jövőből jöttünk hozzátok.

Lány: Sajnos nem tudsz eljutni oda. Szeretnénk mesélni róla

hogy orosz népi játékokat is játszunk.

Gyerekek együtt: Köszönjük, hogy nem felejtette el őket!

Fiú:És most egy orosz népi játékot szeretnék játszani veled, ami

játszott Pokrovon. A néphagyományban ez a nap az ősz és a tél találkozását jelentette. Összekötött

az esti lányos összejövetelek kezdetével és az őszi esküvői szezonnal.

Mobiljáték "Te egy kis kék kakas vagy"

Középső csoport "Mishutki"

mobil játék

"Te egy kék kakas vagy"

Senior csoport "Cranes"

Mobiljáték "Te egy kis kék kakas vagy"

Senior csoport "Cranes"

A "Dawn-villám" játék

fejleszteni a mozgékonyságot a futásban, a jelre való cselekvés képességét.

A játszó résztvevők egy körben guggolnak.

A sofőr ("hajnal-hajnal") kilép a körből, és a háta mögé rejti a "kulcsokat" -

egy csomóba kötött kis zsebkendő.

A „hajnal-hajnal” körbejár, és mindenkivel együtt azt mondja:

Zarya-Zaryanitsa - vörös leányzó

Ledobta a kulcsokat az égen

Láttam a hónapot, a nap ellopta!

A sofőr megpróbálja halkan az egyik játékos mögé tenni a „kulcsokat”.

A játékosoknak szigorúan tilos hátranézni és elfordítani a fejüket.

A résztvevő, akinek a „kulcsokat” kihelyezték, azonnal a sofőr után fut, és ver

zsebkendőjével, mondván: "Ne veszítsd el a kulcsaidat, ne veszítsd el a kulcsaidat!"

Az elkapott sofőr egy általános körben ül a helyén, és most a „foltos”.

„hajnal” lesz.

A játék feltételei szerint, ha az a résztvevő, akinek a „kulcsokat” ültették, ez egyáltalán nem

reagálni fog

emel

„kulcsokat”, és enyhén ostorozni kezdi a bámészkodót, miközben azt mondja: „Ne rejtsd el a kulcsokat, ne

rejtsd el a kulcsokat!

Vezető: Itt az ideje, hogy a jövő gyerekei hazamenjenek. A szüleik ott várnak.

Szállj be az időgépbe, visszaküldünk (kialszik a fény, eltűnnek a gyerekek)

Oktató: Időutazásunk is a végéhez ért. most vagyunk

Tudjuk, hogy a gyerekek mindig is népi játékokat játszottak és fognak játszani. Ők örökre

élnek az orosz nép emlékezetében, és nemzedékről nemzedékre öröklődnek.

Visszaverődés

A résztvevők körben ülnek. Kézről kézre adják a csengőt, és azt mondják, hogy ők

Tetszett, hogy eszembe jutott, mit fognak játszani otthon.

Senior csoport "Cranes"

Orosz népi játék "Zarya-Zaryanitsa".

"Luchiki" előkészítő csoport

Bibliográfia:

1. Litvinova M. F. Orosz népi szabadtéri játékok / Ed. L. V., 2011.

2. Litvinova M.F. Orosz népi szabadtéri játékok, Felvilágosodás, 2015

3. Matusik A.I. Gyermeknevelés a játékban: Útmutató a tanárnak. / Összeállítás. A.K. Bondarenko,

A.I. Matusik. - 2. kiadás átdolgozva és további - M.: Oktatás, 2013.

Régi mobiljátékok

Ma már kevesen emlékeznek azokra a játékokra, amelyeket nagyszüleink játszottak. Eközben ezek a régi játékok nagyon hasznosakEgészség, hiszen a játék folyamatos mozgást igényel, ráadásul az egész játék az utcán zajlik. Különösen jó velük játszani tereken, pázsiton, speciális játszótereken. A javasolt játékok szabályai egyszerűek, így könnyű rajtuk különféle változtatásokat végrehajtani, több izgalmat adni nekik. Ezeket a játékokat gyerekek és felnőttek is játszhatják. Néhányan emlékezhetnek gyermekkorukra.

"SHAROVKI"

Két csapat: az egyik a „pályán”, a másik pedig labdával (ütővel) üti a labdát.
A labdát eltalálók fő célja, hogy az messzebbre repüljön, és ne a „pályacsapat” játékosa kapja el.
Ha az ellenfelek elkapják a labdát vagy labdát, akkor a csapatok helyet cserélnek

"VÁROSOK"
Rajzolnak egy négyzetet, amelyben kerek tömbökből "városokat" építenek. „A városok bármilyen alakúak lehetnek. Minden játékos felváltva dob egy botot, és megpróbálja lerombolni a "várost". Ha a játékos leütötte a várost, számolja meg, hány blokk repült ki a tér területéről. Pontokat hoznak.
Ezután a botot átadják egy másik játékosnak, és ő is ezt teszi. Ha egy játékos kihagyja, át kell adnia a botot (ütőt) a következőnek.
Az nyer, aki a legtöbb pontot szerzi.

"BABKI"
A "Nagymama" játék hasonló a fenti "Gorodki" játékhoz, de kerek rudak helyett "nagymamákat" használnak, amelyeket egy halomba helyeznek.
(A "nagymamák" a nagy háziállatok, gyakrabban a szarvasmarhák gerincének részei, általában érme méretűek.)

A játék "ÁLLÓ" vagy "PRESTENOK"

A gyerekek (legfeljebb 4 fő) egymás után állnak a fal felé fordulva. Az első játékos a falnak dobja a labdát, a mögötte lévő elkapja. Miután elkapta a labdát, a falba dobja, és az első játékos elkapja. Ezután az első ismét eldobja a labdát, de úgy, hogy az a falról visszapattanva elérje a harmadik játékost. A harmadik elkapja és úgy dobja el, hogy a falról visszapattanva az összes játékos feje fölött elrepült, és elérte a negyedik játékost, akinek el kell kapnia a labdát. Aki nem kapta el a labdát, az kiesik a játékból. Ezt követően a játékosok helyet cserélnek: az első áll fel utoljára, a második először stb. A játék akkor ér véget, amikor az összes játékos a vezető szerepet tölti be.

Szerettem játszani ezzel a játékkal.
Egy kis deszkát, amelynek egyik végén egy doboz van rögzítve, egy rönkre helyeznek. A játékosok számának megfelelő labdákat helyeznek a dobozba.
A srácok félkörben állnak bizonyos távolságra a táblától. A sofőr lábbal rúgja a tábla szabad végét, a labdák különböző irányokba szóródnak. Mindenki megpróbálja elkapni és visszatenni a dobozba. Aki utoljára futott, az lesz a sofőr.
Vagy ez a játék: A gyerekeket két csapatra osztják. Körülbelül 3-5 méterrel szemben állnak egymással, és elkezdik dobni a labdát. Aki nem kapta el, kimozdul a csapatából, és odaáll a labdát nekidobó játékos mellé. Az a csapat nyer, amelynek egy bizonyos idő elteltével a legtöbb játékosa van.
A gyerekek és a felnőttek is szerettek hintán hintázni, ami nem volt mindig biztonságos.
Pl. csináltak maguknak egy ilyen hintát (a legegyszerűbbet): deszkát tettek egy rönkre, felálltak a két végére és hintáztak. Készíts magadnak ilyen egyszerű szórakozást kéz még lusta is.

Régi orosz játékok

Az új a jól elfeledett régi, a jól ismert igazság. A nagyszüleink által játszott, méltatlanul elfeledett régi játékok nem lehetnek kevésbé izgalmasak, mint a modern számítógépes stratégiai és akciójátékok. Sportszenvedélyt adnak neked, lehetőséget adnak arra, hogy ügyességet és találékonyságot a valóságban is megmutass, és ne a monitor képernyőjén. Ezen kívül csábító esélye van arra, hogy a városok vagy a nagymamák udvarának bajnokává váljon!

Chizh

Szükséged lesz egy sikára és két botra. A Chizh egy rövid, hegyes végű bot. Egy 1 m átmérőjű kört rajzolunk a talajra - con, középre egy siklót helyezünk, és meghatározunk egy mezőt, ahová a szilikon repülését kell irányítani.

Ketten játszanak. Az egyik játékos (a dobó) bottal eltalálja a sziva hegyes végét, és megpróbálja kiütni a pályára (először fel lehet dobni, majd a második vagy harmadik ütéssel elütni). Kihagyás esetén, vagy ha a sziva túl közel fekszik a lóhoz (a bot hosszánál kisebb távolságra), a dobó megismételheti az ütést, de a harmadik kihagyás után átvált a főszerepekre. A második játékos - a sofőr - megpróbálja menet közben elkapni vagy bottal feltartóztatni a szijszit, és onnan, ahol a szijka leesik, egy botütéssel visszadobja a játékba. A dobó ezt megakadályozza, és megpróbálja visszaszorítani a sikát és visszaküldeni a pályára.

Ha a szijszi bekerül a körbe, vagy a sofőr menet közben elkapja, a játékosok szerepet cserélnek.

Égők

A résztvevők párokká válnak, kézen fogva, egymás után - oszlopot alkotnak.

Az oszlop előtt a sofőr. A sofőr parancsára az utolsó pár szétválasztja a kezét, és előreszalad: az egyik a jobb, a másik az oszlop bal oldalán.

A játékosok feladata, hogy elkerüljék a sofőrt, és legyen idejük egymás kezét fogni. Ha a sofőrnek sikerül elkapnia az egyik játékost, akkor ő, együtt fogva, lesz az oszlop első párja. Ha a játékosoknak sikerül kicselezni a sofőrt, és összefognak, az oszlop élére állnak, és a sofőr újrakezdi a játékot.

Shtander

A sofőr megkapja a labdát. A játékosok a sofőr köré gyűlnek. A sofőr feldobja a labdát, és kikiáltja az egyik játékos nevét.

A nevezett játékos menet közben elkapja a labdát, vagy felveszi a földről, és megpróbálja eltalálni a másik oldalra menekülő játékost. Miután elkapta a labdát menet közben, a játékosnak joga van kiabálni: "Shtander!" Ezután minden résztvevőnek le kell fagynia, és a labdával rendelkező játékos nyugodtan célozhat és bemocskolhat bárkit, aki a labdával rendelkezik.

A levegőben elkapott labda arra is jogot ad, hogy azonnal feldobjuk a labdát, és kiáltsuk az egyik játékos nevét.

Ha annak, akit megpróbáltak bemocskolni, sikerül elkapnia a rádobott labdát, jogot kap arra, hogy egy másik játékost bemocskoljon vele. A szennyezett kiesett a játékból.

A játékszabályok megengedik, hogy a labdát célzó fagyos játékosok leguggoljanak, kikerüljék a labdát, de mozgási joguk nincs.

hal

A játék egy címkejátékra hasonlít, de van egy érdekes funkciója. A játékban résztvevők egy másfél méteres szálat kötnek a végén egy rövid bottal (hal) az övre. A játékosok feladata, hogy minél több halat fogjanak ki, vagyis minél több, a földön húzódó botot vágjanak le, rálépjenek és megtartsák a sajátjukat. Az a játékos, aki elveszíti a halat, kiesik a játékból.

Az nyer, akinek a legtöbb halat sikerült összegyűjtenie, megtartva a magáét.

Komlós játék

A tavasz beköszöntével, amint a hó elhagyja az aszfaltot, klasszikusok jelennek meg az udvarokon, játszótereken. Emlékezzünk vissza ennek a régi játéknak néhány változatára.

Az aszfaltra krétával rajzolunk egy 1,5 m széles és 2,5 m hosszú téglalapot A téglalapot többféleképpen is megrajzolhatjuk.

A játékban résztvevők megegyezéssel vagy sorsolással határozzák meg a sorrendet. Az első játékos a klasszisok elé áll, és egy lapos kerek ütőt dob ​​az első téglalapba (1. fokozat) (az ütő vasrúdból faragható, használhatunk közönséges cukorkás bádogdobozt stb.). Aztán fél lábon beugrik az osztályba, és egy rúgással berúgja az ütőt a következő osztályba.

Ily módon minden osztály sikeresen teljesíthető. A téglalapokhoz hozzáadhat egy félkört vagy más figurát (ház, paradicsom, tűz), amelyben az állapotnak megfelelően két lábon állhat (például ház vagy paradicsom), vagy éppen ellenkezőleg, átugorhat anélkül, hogy denevért (tüzet) hagyna benne.

Ha az ütő rossz osztályba repült, vagy a játékos a vonalra lépett, utat enged a következő játékosnak. Az ugrálás során új szabályokat, ugrálási módokat, magát a komló körvonalait adhatja hozzá és találhatja meg.

nagymama

Egy régi orosz játék, amely városokra emlékeztet. Régen a nagymamákat háziállat pataízületéből készítettek, ami a kocsonya főzése után megmarad. A dákógolyót – a legnagyobb nagymamát – belülről ólommal töltötték meg, és ütőként használták a játékban.

Manapság a csontszárakat sikeresen ki lehet cserélni kis faékekkel, a dákógolyóhoz pedig válasszunk egy nehezebb éket. A nagymamákat a lóvonalra helyezik, és 3-5 m távolságból kiütik.

A játékosokat két csapatra osztják. A nagymamákat minden csapat elé helyezik a lósor mögé, meghatározott sorrendben - legalább 10 darabot. A csapat tagjai arra törekszenek, hogy kevesebb dobással leütjék a beállított nagymamákat.

Minden sorozatnak megvannak a maga szabályai: a „kerítést” a ló vonala mentén, a „libát” két, rá merőleges sorban kell elhelyezni. A "kerítést" mindkét végéről le lehet lőni, de legfeljebb két nagymama egy dobásban. "Goose" elkezd lőni lefelé az utolsó pár lábszárról a lóvonalból. Ha kettőnél több nagymamát ütnek le egy dobásban, vagy nem ütik ki a nagymamákat egymás után, akkor a helyükre kerülnek. A játékosok felváltva dobják a labdát. Az a csapat nyer, amelyik elsőként kiüti az összes nagymamát a lóból.

Kozák rablók

Egykor nagyon népszerű udvari játék volt a gyerekek körében. A játék előtt meg kell beszélni a határokat, amelyek között mozoghat, elbújhat - egy udvar, egy negyed, egy mikrokörzet. Ezután a játékosokat csapatokra osztják, amelyek közül az egyik a kozák, a másik a rablók.

A rablók szétszélednek, hogy elrejtőzzenek, a kozákok pedig találnak és kijelölnek egy helyet egy börtönnek, ahová elviszik az elfogott rablókat. A tömlöc lehet egy pad, az udvar sarka, homokozó, vagy csak egy hely egy fa alatt.

A kozákok fogják őrizni a tömlöcöt, tehát ne legyen túl nagy, de ne legyen szűk sem. Ha a játék viszonylag nagy területen zajlik, a rablók az útjukat jelöljék ki a járdán ritkán megjelenő kréta nyíljelekkel.

A kozákok kimennek keresni és elkapni a rablókat. Feladatuk a rablók megtalálása, felzárkóztatása, bemocskolása és a börtönbe vitelük. A kozák beviszi a rablót a börtönbe, fogja a kezét vagy az ujját. A csapdába esett és beszennyezett szélhámos nem törhet ki a játékszabályok szerint. De ha a kozák véletlenül kioldja a kezét, a rabló elfuthat. A rablók segíthetik társaikat a börtönbe vezető úton - váratlanul felrohannak és legyőzik a kozákot - ekkor a kozáknak el kell engednie a foglyot, és mindkét rabló elfut. A kozák pedig lehet az első, aki bemocskolhatja a rablót, aki megpróbálta kiszabadítani a foglyot. Ha sikerül, máris hoz két foglyot.

Ráadásul a rablók kiszabadíthatják társaikat a börtönből. Ehhez azonban az őr mellett elhaladva be kell festeniük magát a foglyot a börtönben. Az őr ebben az időben magát a felszabadítókat is beszennyezheti. A rablók és őrök elkapásához a foglyokat párokra vagy csoportokra lehet osztani - ez bonyolítja a játékot.

A játék akkor ér véget, amikor az összes rablót elkapják és a börtönben vannak. Ezt követően a kozákok és a rablók szerepet cserélhetnek.

Települések

A játékhoz biteket és fodrokat kell készíteni. A Ruhi kerek, 5 cm átmérőjű, 15 cm hosszú farudakból készül. A bit hossza 80 cm, átmérője 5 cm Minden csapatnál lósorok, fél ló és városok vannak kijelölve a talajon. Két csapat vesz részt. Kisebb létszámmal - 2-3 fővel - lehet játszani.

A játékosok feladata, hogy városukból a legkevesebb ütéssel üssék ki a legtöbb olyan figurát, amelyben a fodrok egymásra vannak rakva. Mindegyik figura öt ryuhból áll. Összesen 15 db van belőlük 1 - ágyú, 2 - csillag, 3 - kút, 4 - tüzérség, 5 - géppuskafészek, 6 - őrszem, 7 - lőtér, 8 - villa, 9 - nyíl, 10 - főtengely , 11 - ütő, 12 - rák, 13 - sarló, 14 - sík, 15 - levél. Először is használhat egy előre meghatározott számú darabot - 3 vagy 5 a fiatalabb játékosok számára, 10 az idősebb srácok számára. Edzés után áttérhet a teljes figurakészletre.

A városokban a figurákat rendszerint ugyanabban a sorrendben szerelik fel és ütik ki, mint ahogy számozzák őket. Az összes figura a város frontvonalára van állítva. Minden csapat sorsolással megkapja a jobb vagy bal várost. Minden játékos két ütőt kap két darabra dobáshoz.

Először az egyik csapat minden tagja dob biteket, majd egy másikat. Ryuha akkor számít kiütöttnek, ha teljesen kirepült a lóvonalból. Ha lefeküdt a vonalra, vagy visszagurult a külvárosba, továbbra is verik. Az ütés nem számít bele, ha a játékos átlép a ló vonalán vagy a ló felén. Az első ütés mindig a lóról történik. Ha a játékos nem hagyott ki és nem ütött ki tetszőleges számú ryuh-t a megállapított figurából, akkor a következő ütést fél lóról adja le. A következő játékos is elkezdi dobni az ütőt a lóról, sikeres találattal a fél lóhoz kerül. Az a csapat kap pontot, amelyik a legkevesebb bitet költötte az összes darabra.

A játékban általában több időszak van, a játékosok előre egyeztetik a számukat. A legtöbb pontot szerző csapat nyer

Játékégetők

És itt van egy másik játék ebben az időszakban az orosz nép életében, de már a gyermekek folklórjából - égőkből. S. K. Yakubtól olvashatunk róla: „A múlt század orosz történészei közvetlenül összekapcsolták az égetőket a pogány szlávok szokásaival. Minden évben a nyári napforduló leghosszabb napján (június 23-án) a szlávok Yarila (és később Kupala) ünnepét tartották, amelyet a Napnak szenteltek. Estére távoli őseink - a szlávok - összefolytak a folyók partján, tüzet gyújtottak éjszakai játékokhoz, átugrottak a tűzön és fürödtek, "hogy tisztaságban találkozzanak a felemelkedő világítóval". Ugyanezen az éjszakán megtörtént a lányok "észbólogatása" is. Legrégebbi krónikánk - "Az elmúlt évek meséje" - így szól erről: "Úgy nézek ki, mint a játékok, a táncok és az összes démoni játék, és a feleségem umykovha." Ezek a szavak egy régebbi típusú égőre utalnak, ahol a fiú csak a lányt tudja elkapni.

Sandman játékdala

A téli ünnepek alkalmával, az ünnepi összejöveteleken felcsendült a szintén naptári ünnepekhez kötődő „Álom” játékdal is, amelynek viselkedési szabályait az ókori pogány időkből örökölték. Feltételezhető, hogy a Homokember itt a Nap képe, amely felébredt, enyhén, tréfásan szemrehányást tesz, meleget vár tőle:

Gyerekjáték Kostroma

Egy másik gyermekjátékban, a "Kostroma"-ban a tudósok egy ősi pogány rituális játék visszhangját találják Kostroma tiszteletére, aki megszemélyesítette a tavaszi-nyári istenséget. Fiatal lányok és asszonyok szalmából madárijesztőt készítettek, elegáns napruhába öltöztették, virágokkal díszítették, vályúba rakták, és temetést imitálva dalokkal vitték a folyóhoz. Ott egész éjjel énekeltek, körtáncot táncoltak, majd Kostromát levetkőztették és a folyóba dobták, gyászolva a halálát, amivel minden nyári körtánc és ünnepség véget ért. Eljött a nyári szenvedés ideje. A gyerekek refrénjében pedig megmaradtak a játék ősi jelentéséről szóló szavak: felöltöztettük Kostromát, levettük a tavaszt és a nyarat. Bár a szórakoztató funkció erősödik benne: a játék végeredménye lényegében csapda, mert a gyerekeknek futniuk kell!

Utena játék

Sok játék szimbolikusan mutatja a családi kapcsolatok melegségét és gyengédségét. Ilyen például az „Utena”: Átjárta a réteket, Fészket rakott, Gyermekeket vitt ki, Gyerekeket gyűjtött. A néphagyomány a ragaszkodó, fényes képet alkotja: A kiskacsa átúszott a kék tavakon, Megnedvesíti a lábát, Nedvesítse a szárnyát, Lebegte a szárnyát, Lebegte a partra

KIDOBÓEMBER.
A játékteret (~ 8-10 méter hosszú mindkét oldalon vonalak jelölik ki, amelyek mögött kidobók (vezetők) vannak, feladatuk a játékosok kiütése a pályáról a labdával, felváltva adják ki a labdát egy kidobóról egy másik, sok lehetőség van a játékosok számára: a) „kiütött” kidobóvá válás vagy újonnan érkezett játékosok) a játékosokat csapatokra osztják, és a kiesett játékosok addig hagyják el a pályát, amíg a csapat összes játékosa ki nem esik, míg a A „gyertyát” ki lehet fogni a kidobó kezéből, ami vagy a körben maradás lehetőségét, vagy az egyik kiütött játékos visszatérését jelenti a pályára. c) ha a korábbi lehetőségek széles körben ismertek, akkor ezzel csak egyszer találkoztam - egy úttörőtáborban. Elég sok játékosnak kell lennie – legalább 4-5-öt a két csapatban. Minden csapatnak van egy kidobója (B), és a pályán lévő többi játékos (I) az alábbiak szerint helyezkednek el:
A csapatok felváltva birtokolják a labdát és kiütik az ellenfél játékosait, a játékosok kategóriájából a kiütött játékosok a kidobók kategóriába kerülnek, vagyis a pálya határain túlra csak az a játékos kerül, aki elkapta. a „gyertya” birtokba veheti valaki más labdáját (a földről elkapott labdát nem tekintjük „gyertyának”, aki elkap egy ilyen labdát, az megy a dodgeballhoz). Az a csapat nyer, amelyben még vannak játékosok, ők is indulnak

következő con.

" LÉPÉSEK"

(1. lehetőség): 1,5-2 méter átmérőjű kört rajzolnak, amelyben minden résztvevő elhelyezkedik, a sofőr a lehető legmagasabbra dobja a labdát, és távolabb fut a körtől, az egyik játékos, akinek sikerült elkapnia a a labda „állj” kiált, és kijelöli a lépések számát a vezetőnek (a lépések nagyon sokfélék lehetnek és különböző számban lehetnek, pl. 2 „óriás” és „5 „törpe”), ha a kijelölt lépések teljesítése után sikerül érintse meg a sofőrt, ő maga lesz a sofőr. Csak néhány lépésre emlékszem, de megálmodhatod magad: „Óriás” - nagy lépések egy ugrásban, „Liliputak” - fél lábos lépés, „szál” - lábujjtól talpig, „kacsák” - guggolás, „ esernyők” - flip jump , „nyuszi” - ugrás-lábak együtt).

„Lépések” (2. lehetőség): a kör szektorokra van osztva - országok, miközben a víz kiejt egy játékmondatot (megint elveszett, ki kell találni), a játékosok szétszóródnak. Megszólal a „Állj!” parancs, a játékosok lefagynak, majd a víz kiválasztja az áldozatot (általában a hozzá legközelebb állót) és kijelöli a lépéseket, ha jól sejtette, levág egy darabot a vesztes országából, nem, ő feladja a területének egy részét (csak lábbal (lábbal) állva vághatsz a területeden, és ott hogyan érhetsz el (a kör legyen elég nagy).

"BURGONYA" - a labda legyen könnyű, lehetőleg kicsi, felfújható. A játékosok körben állva dobják egymásnak a labdát (elkapják vagy leütik, mint a „röplabda” játékban), aki eltéveszti vagy elejti a labdát, az „krumplivá” válik – körbe guggol és a labdát lehet ráütni. Ha a labda a „burgonya” elütése után a földre esik, akkor az nem minősül elhibázottnak, és a játék folytatódik, ha a „burgonyának” sikerül elkapnia a labdát (mint egy „gyertyát”), akkor a „burgonya” lesz aki elvesztette a labdát, a többi játékos pedig elhagyja a kört. A két megmaradt játékos közül az utolsó, aki leejti a labdát a földre, az lesz az új leosztás első „áldozata”.
"Ehető-ehetetlen" - A játékteret egy vonalba húzzák, ahol minden vonalat egy lépés választ el a másiktól (széles létrán lehet játszani), a játékosok az utolsó vonal mögé állnak és a sofőr labdát dob ​​nekik viszont különféle tárgyak elnevezése. Ha megszólal egy „ehető” szó, a játékosnak el kell kapnia a labdát, „ehetetlen” – kihagyni vagy eldobni, ha a játékos tettei megfelelnek a megnevezett szónak, a játékos a következő sorra lép (a következő lépésre). Az nyer, aki először lépi át az utolsó vonalat, és lesz a vezető.

"5 NEVET TUDOK"

- verik a labdát (tenyért) a földön, minden ütésnél a következő szót mondják: „5 lánynevet ismerek (fiúk, virágok, madarak és így tovább a végtelenségig): Masha - egy, Tanya - kettő , Katya - három, "Sonya - négy, Ira öt", "Tudom, hogy 5..." Ha egy játékos hibázik vagy hosszabb ideig szünetel, a labda egy másik játékoshoz kerül, amikor a labda kört ír és visszatér a játékos, a játék ott folytatódik, ahol abbahagyta (ahogy ezt a „klasszikusoknál” teszik), miközben jobb előre megállapodni, hogy milyen sorrendben hívják az objektumokat. Ez a játék labda nélkül, otthon is hasznos

"KUTYA"

- a játékosok körbe állnak és egymásnak dobálják a labdát, a „kutya” feladata a labda birtokba vétele, aki elvesztette a labdát, az maga lesz a „kutya”. Ez a labdajátékok korlátozott listája, kiegészíthető klasszikus futball, kosárlabda, röplabda, pionírlabda játékokkal - hazai ötlet gyerekeknek (a röplabda olyan változata, ahol a labdát nem elverik, hanem elkapják)

"AZ ÓCEÁN REZGIK..."

A víz háttal áll a játékosoknak, akik mindenféle passzokat adnak különféle mozgásban lévő alakokat ábrázolva, és kiejtik a következő szavakat: „A tenger aggódik - egy, a tenger aggódik - kettő, a tenger aggódik - három, fagyj be. hely”, majd megfordul, az lesz a sofőr, akinek nem volt ideje megfagyni, vagy előbb megmozdult.
""Lassabb út..." - a "tengeri figurák" egyik lehetősége, a sofőr a játéktér egyik oldalára kerül, a játékosok a másik végén, a víz elfordul és azt mondja: "Lassabb út - te folytatódik, egy, kettő, három, állj meg” és megfordul, az ebben a pillanatban a sofőrhöz rohanó játékosok fagyjanak le, akinek nem volt ideje időben megállni, az visszatér a rajtvonalhoz. A győztes, aki először ér a vízhez, maga válik vízzé. Az egész érdekesség abban rejlik, hogy a mondatot bármilyen módon el lehet vágni (belekerül egy meglepetés elem), de az utolsó szó továbbra is „stop”, csak utána fordulhat meg a víz.

"HÁZAK"

a pályán házköröket húznak, pontosan eggyel kevesebben, mint amennyi a játékosok száma, a víz megkerüli a házakat, láncba gyűjti a játékosokat és elviszi, miközben megmondja, hova vezet, a „menj haza” parancs után mindenki visszarohan és a játékos, aki nem kapta meg a házat, vezetõvé válik. Egyáltalán nem emlékszem a szavakra, nem különösebben fontos, de itt van az én elhamarkodott változatom a mondás elejéről: „a gnómok elmentek sétálni, elhagyták a házukat: Misha a gnóm (például), Sasha a gnóm (stb., az összes játékos felsorolásával), bementek az erdőbe, de eltévedtek, sokáig sétáltak, (ízlés szerint tovább) "majd váratlan parancs" haza " következik bárhol a történetben - fejleszti a figyelmet és reakció.

"GYŰRŰ"

- a játékosok egy padon ülnek, és egy csónakban összekulcsolt tenyerüket maguk előtt tartják, a víz a „csónakjába” szorít egy gyűrűt (lehet érme), és sorra áthalad az összes játékoson (ezt többet is megtehetsz) nem egyszer), tenyerüket a játékosok tenyerébe helyezve, észrevétlenül áthelyezve a „gyűrűt” az egyikre”, Majd azt mondja: „Ring-ring, menj ki a tornácra”, a játékos feladata, aki megkapta a a gyűrű az, hogy felkeljen és kimenjen, miközben sofőr lesz, a többiek feladata megtartani, ha persze van idejük kitalálni, hogy ki kapta ezt a gyűrűt, akkor érdekes a kompozícióban játszani legalább 4 -5 fő.

„KERTÉSZNEK SZÜLETEM”,

a sofőrből kertész lesz, a többiek kiválasztják a virág nevét ízlés szerint, és csak arra reagálnak. A vezető a következő szavakkal kezdi: „Kertésznek születtem, nagyon dühös voltam, elegem volt az összes virágból, kivéve ... (bármelyik játékos ideiglenes neve például „rózsa” ), "Rose azonnal válaszoljon: "Ó" Kertész: "Mi van veled?" Rose: "Szerelmes" Kertész: "Kivel?" Rózsa: „Vtulipa” Tulipán: „Ó”... És akkor folytatódik a párbeszéd közte és a rózsa között stb., a kiválasztottak között lehet teljes jogú kertész, megjegyzem, ő viseli a fő terhet, hiszen a virágok neve gyorsan elfelejtődik, és a kertész leggyakrabban emlékszik és nevez. Aki hibázott: válaszolt valaki más nevére, nem reagált a sajátjára, vagy hosszú szünetet tartott - elfelejtette a virágok „nevét”, kiesik, és a kertész újrakezdi stb., amíg két játékos nem marad . Lehetőség szerint a játékosok nem esnek ki, hanem „elhagyásokat” adnak, amelyeket később kijátszanak (bármilyen személyes tárgyat). A veszteségek a következőképpen játszódnak le: az egyik kivesz egy fantomot, a másik (elfordulva) feladatot ad a fantom tulajdonosának, amit teljesítenie kell, hogy visszakapja a dolgot (énekelni, mondókát mondani, kukorékolni, ugrálni) egy lábon stb., a fantáziától függ).

"KÖZLEKEDÉSI LÁMPA"

a pálya 4 oldalról korlátozott (mérsékelten, a játékosok számától függ), valami gyalogló droshky, azon kívül nem lehet futni. Tehát a játéktér közepén álló sofőr elfordulva kijelöl egy színt, azok a játékosok, akiknek ez a szín van a ruhájukon, nyugodtan elhaladnak, a többiek - a „sértőknek” át kell futniuk az „úton”, a sózott „sértőnek” ” vízzé válik.

"FEHÉRJEK-NYILAK"

(valaki tévedésből, vagy talán helyesen „kozák-rablóknak” nevezi ezt a játékot) A játékosokat két csapatra osztják, a „lövőknek” időt adnak az elrejtőzésre, majd kezdődik az üldözés, a keresést a nyomok-nyilak mentén végzik. a játékosok helyezik el – „lövők” kanyarban, esetleg több. Amint az utolsó „lövőt” megtalálják és elkapják, a csapatok szerepet cserélnek.

"UGRÁS"

- egymást ugrálva a lánc mentén, a "Brook" is mindenki által ismert és inkább néptáncra alkalmas (IMHO).

“LÁBAK FELETT A FÖLDTŐL”

- a játékosok sorban szétszórják és rögzítik magukat úgy, hogy a lábuk ne érjen a talajhoz (üljön le, lógjon fára stb.) az Ön helyére.

„NAGYMAMA, A SZÁLAK kusza” vagy „Zavart”

A játékosok körben összekulcsolják a kezüket és összezavarodnak, minél hamarabb átmásznak egymáson, míg a sofőr

"BOJÁROK".

Két kézen fogott csapat először találkozik egymással, majd vissza, és így tovább. És azt mondják: - Bojárok, eljöttünk hozzátok, kedvesem, és eljöttünk hozzátok - Bojárok, miért jöttünk, kedves, és miért jöttünk - Bojárok, menyasszony kell, kedves, menyasszony kell - Bojárok, és milyen édesek vagytok, kedvesek, és milyen kedvesek nektek - Boyarok, ez kedves nekünk (mutatnak az egyik játékosra), drágám, ez kedves nekünk - Boyarok, ő egy bolond velünk, drágám, bolond velünk, -Bojárok, és megkorbácsoljuk... -Bojárok, fél az ostoroktól, .. -Bojárok, és adunk mézeskalácsot, ... -Bojárok. Fáj a foga, ... -Boyarok, és elvisszük az orvoshoz, ... -Boyarok, fél a doktornőtől... -Bojárok, ne játsszátok a hülyét, örökre adjátok nekünk a menyasszonyt. A „menyasszony” odaszalad, és megpróbálja elszakítani a láncot a másik csapat kezéből, ha nem szakad el, a csapatban marad, ha elszakad, elvesz egy játékost és megy a csapatához.

"PIKE" -

a sók egy változata (tag), a sózott a vízbe kapaszkodik, és együtt tisztelegnek a következőnek, az utolsó sózott játékos lesz a vezető.
"?" (cím nélkül) Ennek a játéknak egy másik változata, de a lépcsőzetesek a helyükön lefagynak, szétnyitják a kezüket, újjá varázsolhatók, ha a sofőr megengedi, hogy más játékosok közeledjenek hozzájuk, az utolsó elrejtett lesz a vezető.

"VÍZ"

mindenki körben áll, és csukott szemmel járkál: „Vodyanoy nagyapa, miért ülsz a víz alatt! Vigyázz egy kicsit, egy percre!” Ezután a merman feláll, és véletlenszerűen kiválaszt egy játékost, megérinti, és megpróbálja kitalálni, ki az. Ha jól tippelt, akkor a kitalált „Víz” lesz.

"HARMADIK KERÉK"

- a játékosok kettesével körbe állnak (egymás után), a vezető a külső körben lévő szabad játékosok egyike után fut anélkül, hogy átlépné azt, a játékos beállhat az egyik pár elé, majd az, akiről kiderül, legyen harmadik és háttal áll a kör határának, el kell menekülnie. A sózott lesz a vezető.

"KROKODIL"

két csapat, a másik csapat kitalál egy szót, a játékosok egy része pantomimban próbálja ábrázolni, a második rész - kitalálni. Ha tippelnek, szerepet cserélnek.
„ 2. lehetőség: „Mazay nagyapa” – a víz távozik, miközben a játékosok megegyeznek, kit ábrázolnak, majd a következő szavakkal hívják: - Mazay nagyapa szálljon ki. - Helló srácok, hol voltatok, mit csináltatok? - Hogy hol voltunk, azt nem mondjuk meg, de hogy mit csináltunk - megmutatjuk. Ezt követően a vezetőnek ki kell találnia tetteik értelmét.

„Az arany verandán ültek…”

A sofőr a helyén megpördül, és ugrókötelet forgat maga körül a talaj közelében (ha hosszú, jobb, ha félbehajtja őket), és ezt mondja (minden fordulatra egy szó): „Király, királynő, király, királynő, szakács, szabó , ... (továbbra már nem emlékszem, de ez ritkán jött elő, ha te magad találkozol. Szóval a körülötte lévő játékosok ugorjanak át a kötélen, akinek nincs ideje, az vezet és a következő hibáig hívják azt a szót, amelyre belegabalyodott a kötélbe.

"Béklyók"

(a "Boyars" játék rövidített változata), ez a játék csak a játszó csapatok párbeszédében különbözik: - Béklyók. - Összekötött. - Lazítson. - Ki által? - A barátom. - Mit? Ezután kiválasztják azt a játékost, aki megszakítja valaki más láncát.

"DE"

A földön fekvő játékosok lábbal felhúzott labdáját a víz kiüti, amivel kiharcolnak, de csak az számít kiütöttnek, akit a puha ponton találtak el.

"HIDEG MELEG"

A víz egy tárgyat rejt, amelyet a játékosoknak meg kell találniuk az utasításai szerint: hideg, hidegebb, melegebb, meleg, nagyon meleg stb., a játékosok temperamentumától függően. (itthon játszható)

"KAPU"

A vak vakok olyan változata, ahol két ember csukott szemmel vezet – „őrök”, amelyek között a többi játékosnak át kell haladnia, az elkapottak helyet cserélnek az őrökkel.

"Emberevő",

ez a játék spontán módon felmerült a családi körünkben, talán van egy jól ismert analóg (új - jól elfeledett régi). Tehát a víz ("kannibál") csukott szemmel ül, és mindenki sorra megérinti, akit sikerül megragadnia, az "kannibál" lesz.

"ELEFÁNT"

(szórakozás iskolásoknak) két csapat játszik: az „elefántok” láncban állnak, meghajlítva fogják egymást, a lovasok rájuk ugranak, az „elefánt” pedig ezzel a teherrel próbál járni (szerintem nem teljesen ártalmatlan). játszma, meccs)

"TÖRÖTT TELEFON"

Sajnos homályosan emlékszem a szabályokra. A játékosok egy padon ülnek, a sofőr odasúg egy szót az első játékosnak, aki szándékosan gyorsan továbbadja a láncon. A lényeg az, hogy az utolsó játékoshoz érjen. Ezután a sor eltolódik, és az utolsó játékos lesz az első - víz.

"KECSKE"

vagy „Király”: A játékosok körbe állnak, a Vezér („kecske” vagy „király”) körül táncolnak a következő szavakkal: - A _király_ átment az erdőn, át az erdőn, az erdőn keresztül, Királylányt talált magának, hercegnő, királykisasszony, (a körtáncból a kecske választja a királykisasszonyt ) Ugorjunk, ugorjunk, ugorjunk veled, (mindenki a jelzett cselekedeteket hajtja végre) És lábunkkal ugrálunk, ugrálunk, ugrálunk, És lábbal tapossuk, taposunk, taposunk, és tapsolunk, tapsolunk, tapsolunk, fejet csóválunk, és újra kezdjük ... (csukott szemmel jobban választani a hercegnőt

"TITKOK" (lányok szeretik) - egy lyuk leszakad a földben, az aljára cukorkapapírt (lehetőleg fényes) tesznek, valami herbárium szerűt tesznek rá, és az egészet letakarják egy üvegdarabbal, majd letakarják földdel. Aztán titokban a lányok megmutatják egymásnak a kincseiket.

Békák és gémek.

A békák lakóhelyén lévő mocsár (téglalap, négyzet vagy kör) határait 20 cm-es oldalú kockákkal jelöljük, amelyek közé köteleket feszítenek ki. A kötelek végén homokzsákok vannak. Félre egy gémfészek. A békák ugrálnak, hancúroznak a mocsárban. A gém (vezér) a fészkében áll. A tanárnő jelzésére lábait magasra emelve a mocsárhoz megy, átlép a kötélen és elkapja a békákat. A békák megszöknek a gém elől, kiugranak a mocsárból. Elkapott békákat, a gém beviszi a házába. (Ott maradnak, amíg új gémet választanak.) Ha minden békának sikerül kiugrania a mocsárból, és a gém nem fog el senkit, egyedül tér vissza a házába. 2-3 játékismétlés után új gém kerül kiválasztásra.Útvonalak. A kötelek a kockákra vannak fektetve, így könnyen leeshetnek, ha ugrás közben elütik őket. A leesett kötelet visszahelyezzük a helyére. A játékosok (békák) egyenletesen helyezkedjenek el a mocsárban. A békák csak kötélen tudnak átugrani.

Farkas az árokban.

A telken egy árkot jelöl két párhuzamos vonal egymástól körülbelül 100 cm távolságra. Van benne sofőr – egy farkas. A többi játékos kecske. A házban laknak (álljon a sor mögött a csarnok határán). A csarnok másik oldalán vonal választja el a mezőt. A tanárnő szerint "Kecske, mezőn, farkas az árokban!" gyerekek futnak a házból a mezőre, és átugranak az árkon az út mentén. A farkas a vizesárokban fut, és megpróbálja legyőzni az ugráló kecskéket. Sózott lépések félre. A tanár azt mondja: "Kecske, menjetek haza!" A kecskék hazaszaladnak, útközben átugranak az árkon. 2-3 futás után egy másik vezető kerül kiválasztásra vagy kijelölésre.

Útvonalak. Elkapottnak minősül a kecske, ha a farkas abban a pillanatban érintette meg, amikor átugrott az árkon, vagy ha lábával az árokba ütközött.

Fuss és ugorj.

Több gyerek sorban áll, Tőlük 10 m távolságra egy 30-40 cm széles csíkot húznak.A pedagógus jelzésére a gyerekek gyorsan előre szaladnak. Az nyer, aki először, pontosan rálépve a csíkra, előre és fel ugrik.

Útvonal: csak a csíkról ugorj fel, fél lábbal lökdösve.

Ösztönözze a gyerekeket, hogy erőteljesen tolják el, és lágyan szálljanak le

Jumpers - verebek (Ne elkapják).

Egy kör rajzolódik ki. Átmérője 4-6 m. A vezetőt választják - egy nagy madár. A kör közepén áll. Az összes többi játszó veréb a körön kívül áll. A verebek két lábon ugrálnak, majd körbe ugrálnak gabonát csípni, majd kiugranak belőle. Egy nagy madár körben repül, nem engedi, hogy a verebek szemeket gyűjtsenek, megcsipkedi (kézzel megérinti). A verebek igyekeznek minél többet a körben maradni, kerüljék az elkapót.

Útvonalak. A tanár ügyel arra, hogy a játékosok ne álljanak egy helyben, hanem

ugrált.

Ki a gyorsabb a pályán.

Pálcákból, kúpokból, kavicsokból 4-5 keskeny ösvényt fektess ki (szélesség 20 cm, hossza 4 m). 4-5 gyerek áll az ösvény elején, és egy jelre két lábon ugrál a végéig, ahol kockák hevernek, vagy pálcikákat szúrnak a földbe.

Útvonal: ugorj két lábra az ösvény mentén anélkül, hogy túllépnél rajta.

Komplikáció: végezzen ugrásokat egy lábon; ugorj át 4-5 alacsony tárgyat (kocka, kavics) minden pályára; hajtson végre oldalra ugrásokat, lábról lábra.

Jumperek.

Három botot helyezünk a földre. Három gyerek úgy áll, hogy a botok a lábuk között legyenek. A dal szövegére a gyerekek felváltva ugranak át a botokon, most keresztbe teszik, majd széttárják a lábukat, megérintve a botot. Minden négysorosra egy másik gyerek ugrik,

"Egy kis fehér nyuszi ül és mozgatja a fülét,

Így, úgy, és csóválja a fülét.

Hideg van, ha egy nyuszi ül, fel kell melegíteni a mancsait.

Taps-taps, taps-taps

Fel kell melegíteni a mancsokat.

Hideg van egy nyuszinak állni

Nyuszinak ugrani kell.

Ugrás-ugrás, ugrás-ugrás,

Nyuszinak ugrani kell."

Útvonal: ugrás anélkül, hogy megérintené vagy mozgatná a botokat; figyelje meg az ugrások ritmusát, az ugrások kezdetét és végét a versolvasás kezdetének és végének megfelelően.

Komplikáció: ugrás közben végezzen tapsokat maga előtt, a feje fölött, a háta mögött.

Békák a mocsárban.

Egy nagy téglalapot rajzol a talajra, mindkét oldalon - a tengerparton, rajtuk egymástól 50-60 cm távolságra dudorok (kis gumók, festett körök), oldalt egy daru található a fészekben. . A békák a dudorokon helyezkednek el, és azt mondják:

„Itt a kikelt rohadtból

A békák a vízbe csobbantak.

Korogni kezdtek a vízből:

Kwa-ke-kekwa-ke-ke

A folyón esni fog.

A szavak végével a daru elkapja a békákat, és azok a vízbe ugranak, ahol nem lehet megfogni őket. Amint a daru eltávolodik, a békák ráugranak a dudorra. A fogott békák a darvak fészkébe mennek. Miután a daru több békát fogott, új darut választanak ki azok közül, akiket még soha nem fogtak.

Útvonalak : hummockból egy ugrással mocsárba ugrás, mindkét lábra lágyan landolva, békát lehet fogni hummockon vagy a mocsáron kívül.

Komplikáció : lépjen be a második daruba; növelje a távolságot a dudoroktól a mocsárig

Tedd le a köveket.

A játszótér egyik oldalán a gyerekek játszanak

kis lyukak (vagy körvonalazó körök), és éppen ellenkezőleg, 4-5 m távolságra álljanak egy vonalban. Mindegyik közelében 5-6 kavics található. Jelzésre a gyerekek egy-egy kavicsot vesznek, két lábra ugranak a lyukhoz vagy bögréjükhöz, tesznek egy kavicsot és futnak vissza. Ugorj a következő kaviccsal. Az nyer, aki először teljesíti a feladatot.

Útvonal: tegyen egy kavicsot egy lyukba vagy körbe; ha kiugrott, vissza kell menni és újra le kell tenni; ugorj egészen a lyukig; ne kezdjen el futni, amíg a kavics a lyukban van.

Komplikáció: ugorj a lyukba az egyik lábon; oldalt ugorj a lyukba.

Jumperek.

A talajon egymástól 50-60 cm távolságra

vonalakat rajzolni. A gyerekek egymás után ugranak át a vonalakon két lábon, különböző módon: egyenesen, oldalt jobbra és balra, a hurok között a helyükön.

Útvonal: ugorjon a jelzett módon, egyszerre két lábbal lökdösve; koordinálja a lökés erejét az akadállyal (közelebb, távolabb).

Komplikáció: változtassa meg a vonalak közötti távolságot, fejleszti a gyermekekben a rövidebb-hosszabb ugrások képességét.

Lovak.

Az istállóban lovak állnak, nem messze tőlük a padokon gyeplős vőlegények ülnek. Az idősebb vőlegény - nevelő feljön egy fára függesztett deszkához, és körülbelül 15-18 ütést üt le. Ezalatt a vőlegények gyorsan kivezetik a lovakat, befogják és egymás után felsorakoznak. A „Menjünk” jelzésre vágtatnak. „A lovak félnek” jelzésre különböző irányokba szóródnak szét. A vőlegények elkapják és az istállóba viszik a lovakat. A gyerekek szerepet cserélnek, a játék megismétlődik.

Útvonal: legyen ideje felsorakoztatni, amíg ütések hallatszanak; helyesen, ritmikusan végezzen vágtát; Bármilyen lovat elkaphatsz; a ló nem szaladhat el az istállóból.

Komplikáció: Minden vőlegény "trojkát" csinál magának.

Láb cél.

Egy 30 cm magas pad vagy rönk elé zsinórokat fektetnek ki, vagy 30 cm átmérőjű kört rajzolnak.A gyerekek egy emelt emelvényre állnak, jelre körbe ugranak, és azonnal kiugranak belőlük.

Útvonal: finoman ugorj le, ne guggolj erősen; gyorsan hajtsa végre a következő ugrást; üti a menőt, ki a játékból.

Komplikáció: körbe ugrálva hajts végre felugrást benne.

Ugorj – fordulj meg!

A gyerekek szabadon állva három helyben ugrást hajtanak végre egy karikában (1 m átmérőjű), a negyedik, magasugrásnál a felszállás tetején a behajlított lábú térdüket a mellkasukhoz próbálják húzni, befonják a karjukat. körülöttük, majd gyorsan egyenesítsd ki a lábukat, és lágyan landolj.

Komplikáció: ahelyett, hogy hajlítaná a lábát, forduljon 360-ban. Pingvinek labdával. A gyerekek 4-5 láncszemben állnak. Az egyes linkekkel szemben (4-5 m távolságban) a mérföldkő egy magas kocka. A linkek közül az első kapja a labdákat. Térdük közé szorítva őket a tárgyhoz ugranak, átveszik a labdát, és miután megkerülték a tereptárgyat, mindegyik visszatér a saját linkjéhez, és továbbadja a labdát a másiknak.

"MADARAK ÉS EGY KITREC"

A gyerekeket két alcsoportra osztják. Az egyik kört alkot a játszótér közepén (a gyerekek kézen fogva körben sétálnak) - ez egy „ketrec”, a másik alcsoport a „madarak”. A tanár azt mondja: Nyisd ki a ketrecet! A ketreceket alkotó gyerekek felemelik a kezüket. A "madarak" beszaladnak a "ketrecbe", és azonnal kiszaladnak belőle. A tanár azt mondja: Zárd be a ketrecet! A gyerekek feltették a kezüket. A „ketrecben” maradt „madarak” befogottnak minősülnek. Körben állnak. A "ketrec" növekszik, és a játék addig folytatódik, amíg 1-3 "madár" marad. Ezután a gyerekek szerepet cserélnek.

"ÉSZAK-DÉLI SZÉL"

Válassz két vezetőt. Egyik kezére kék szalag van kötve - ez az „északi szél”, a másik piros - ez a „déli szél”. A többi gyerek a játszótéren szaladgál. Az "Északi szél" a lehető legtöbb gyereket megpróbálja "lefagyasztani" - megérinti őket a kezével. Fagyott bármilyen pozíciót felvesz (karok oldalra, felfelé, az övön, egy lábon állva stb.). A "Déli Szél" igyekszik "feloldani" a gyerekeket, megérinti a kezét, és felkiált: "Szabad!" 2-3 perc elteltével új drivereket neveznek ki, és a játék folytatódik.

"CSAPDOK EGY LÁBON"

A játékot a "csapdák" elve szerint játsszák, csak egy új szabályt vezetnek be - nem lehet elkapni valakit, akinek sikerült felállnia az egyik lábára, és átkarolta a térdét.

"CSAPDOK PÁROSAN"

Válasszon illesztőprogramot. A tanár jelzésére a gyerekek szétszélednek. A sofőr úgy kap el, hogy a kezével megérinti a menekülőt. Akit elkapnak, az a sofőrrel párosul. Összefognak és elkapnak más gyerekeket. Fogott is alkotnak egy párt, és részt vesznek a horgászatban. A játék akkor ér véget, amikor az összes gyereket elkapták. Az utolsó elkapott gyerek lesz a vezető.

"CSAPDA - VERSENYEK"

Egy csoport gyerek áll a játszótér egyik oldalán a vonalon túl. Egy vonalat is húzunk a webhely másik oldalán. Középen két sor között van egy csapda. A „Raz. Kettő, három - elkapni! a gyerekek átszaladnak a játszótér másik oldalára, és a csapda megpróbálja elkapni őket. Azt, amelyet megérint, mielőtt a futó átlépi a vonalat, elkapottnak minősül, és félrelép. 2-3 futás után megszámolják a kifogottakat és új csapdát választanak ki.

– LÁBAK A FÖLDTŐL!

A játékot ugyanúgy játsszák, de azzal a feltétellel, hogy nem lehet elkapni azokat a gyerekeket, akiknek sikerült felállniuk valamilyen tornyos tárgyra (rönk, tábla)

"ÁLLJ MEG"

A játékosok körben állnak. A sofőr egy kis labdával a kör közepére megy. Feldobja a labdát (vagy erősen a földre üti), és kimondja valakinek a nevét. A megnevezett gyerek a labda után fut, a többi szétszóródik. Amint a gyermek elkapja a labdát, hangosan azt mondja: „Állj!”, Minden játékosnak meg kell állnia és mozdulatlanul kell állnia ott, ahol a jelzés elkapta. A sofőr megpróbál eltalálni egy játékost a labdával. Akire a labdát dobják, az kikerülhet, guggolhat, de nem mozdulhat. Ha a sofőr kihagyja, a labda után fut, és megint mindenki szétszóródik. Ha a sofőr eltalál valakit a labdával, átveszi a sofőr helyét, és a játék folytatódik.

"KAKASOK HARC"

A játékosok úgy próbálják kiegyensúlyoztatni egymást, hogy egyik lábára ugrálnak, és jobb vagy bal vállukkal lökdösik az ellenfelet. Az veszít, aki a másik lábával a földet érinti. A gyerekek a kezüket az övükön tartják vagy keresztben a mellkasuk előtt; egy kézzel meg lehet kapaszkodni a hajlított láb lábujjában. Kézi lökés nem megengedett. Az nyer, aki a legtovább bírja, egy lábon ugrál.

"KARASI ÉS CSUKA"

Egy gyereket „csukának” választanak. A többi játékos két alcsoportra oszlik: az egyik kört alkot - ezek a „kavicsok”, a másik a „pontyok”, amelyek a körön belül úsznak. "Csuka" kívül van a körön. A tanár jelzésére "Csuka!" az őt ábrázoló gyerek befut a körbe, és megpróbálja elkapni a „pontyot”. "Karasi" "kavicsok" mögé bújik - az egyik körben álló játékos mögé guggolnak. A "csuka" elkapja azokat a játékosokat, akiknek nem volt idejük elbújni, és kivezeti őket a körből. 2-3 ismétlés után a megfogott játékosok számát számolják. Válasszon egy új "Pike"-t. A körben álló gyerekek helyet cserélnek, és a játék folytatódik.

"RÓKA A CSIRKEKOTTÁBAN"

A tornapadokat egy négyzetben helyezik el - ez egy "sügér". A padokon gyerekek - "tyúkok". Egy "róka" fut a téren belül ("tyúkvár"). A „csirkék” vagy leugranak a „sügérről”, körbefutják a „tyúkól”-ot, majd felmásznak a padokra. A "róka" megpróbálja elkapni (kézzel megérinteni) a "csirkét", amely legalább az egyik lábával érinti a talajt. Miután a sofőr kifogott 3-5 "tyúkot", a legügyesebbek közül egy új "róka" kerül kijelölésre. A játék 4-5 alkalommal ismétlődik

"NE MARADJ A FÖLDÖN"

A játékot a helyszín azon részén játsszák, ahol a tornafal, padok, lépcsők és egyéb, legfeljebb 30 cm magas tárgyak találhatók. A karjára színes szalag van kötve. A gyerekeket kagylóra helyezik. A tambura első ütésénél leugranak, és elkezdenek körbefutni a helyszínen, figyelve a tanár által beállított ritmust. A csapda részt vesz az általános mozgásban. A tanár jelzésére "Fogj!" minden gyerek ismét felmászik a kihelyezett tárgyakra. A csapda elkapja azokat, akiknek nem volt idejük az emelvényre állni. A megfogottak félreállnak, és 2-3 ismétlés után számítanak. Új csapda kerül kiválasztásra, és a játék folytatódik.

"KETŐ ÉS HÁROM"

A gyerekek minden irányban sétálnak vagy futnak. A tanár jelzésére "Kettő!" párba állnak bármelyik közeli játékossal, összefognak és egy előre meghatározott helyre (zászlóra) futnak, ahol felfutási sorrendben oszlopot alkotnak. Ha a tanár azt mondja: „Három!”, akkor a gyerekek hármast alkotnak, majd futnak az építkezés helyszínére.

Játékváltozat. A gyerekeknek sorakozniuk kell a tanár előtt (vele szemben), függetlenül attól, hogy hol tartózkodik a helyszínen. A játék nehezebbé és érdekesebbé tétele érdekében a tanár, mielőtt jelet adna az építkezésre, azt mondja: „Állj!” A gyerekek megállnak és becsukják a szemüket. A tanár átmegy egy másik helyre, és jelet ad ("Kettő!" Vagy "Három!") - a gyerekek kinyitják a szemüket, párokat vagy hármasokat alkotnak, és futva sorakoznak fel.

"FOLYÓ ÉS ÁROK"

A gyerekeket a játszótér közepén egy oszlopban építik fel egyenként. Az oszloptól jobbra egy "árok", balra - egy "folyó". Át kell úsznia a „folyón” - menjen, a kezével utánozva az úszó mozgását, és ugorja át a „árokot”. A nevelőnő jelzésére "Árok - jobbra!" a gyerekek jobbra fordulnak és előre ugranak. A másik irányba ugrót úgy tekintik, hogy beleesett a folyóba, és egy kéznyújtással segítik kijutni. Ezután mindenki visszatér a kezdeti formációhoz.

A "River - a bal oldalon!" a gyerekek balra fordulnak és "átvitorláznak a túloldalra". Aki hibázott és belekerült a „árokba”, az visszatér társaihoz.

VÁLTÓJÁTÉK "SZÓRAKOZÁSI VERSENYEK"

A gyerekek három oszlopban állnak a vonal mögött, 2-3 lépés távolsággal közöttük. Minden oszlopban ugyanannyi játékos van. Az oszlopok előtt két párhuzamos, három méter hosszú vonal „ösvényei” vannak (a vonalak távolsága 20-25 cm). Továbbá az "utak" két merőleges vonalat kereszteznek, amelyek között 70-80 cm távolság van - "hornyok", és még távolabb, a "barázdáktól" rövid távolságban karikák vannak. A tanító jelzésére az oszlopok előtt álló gyerekek végigfutnak az „ösvényeken”, átugranak a „barázdákon”, felszaladnak a karikákhoz, veszik, magukra teszik és leeresztik a földre. Ezt követően gyorsan visszatérnek oszlopuk végére. Aki először fut, zászlót vagy más kitűzőt kap. A több zászlóval rendelkező oszlop minősül győztesnek.

Egy másik változat. Az első résztvevők, akik teljesítették a feladatot, visszatérve kézzel érintik a második játékosokat, és beállnak az oszlop lovaiba. A második játékosok futnak, amint megérinti őket. Az a csapat nyer, amelyik gyorsabban teljesíti a feladatot..

Fehérjék, diófélék, kúpok

Játékosok száma: tetszőleges
Extrák: nem
A srácok mindegyike feláll, kézen fogva, három-három ember, mókusfészket alkotva. Egymás között megegyeznek, hogy ki lesz mókus, kiből dió, kiből dudor. A sofőr egyedül van, nincs fészke.
Ebben a játékban van egy műsorvezető is, aki kiejti a szavakat: mókusok, tobozok, dió. Ha azt mondta, hogy mókusok, akkor minden mókus elhagyja a fészkét, és másokhoz fut. Ebben az időben a sofőr szabad helyet foglal el bármely fészekben, és mókussá válik. Az lesz a vezető, akinek nem volt elég helye a fészkekben.
Ha a házigazda azt mondja: dió, akkor a diók helyet cserélnek, és a hajtó, aki helyet foglalt a fészekben, dió lesz.

Forró krumpli

Játékosok száma: legalább három
Választható: labda
A gyerekek körben állnak, és úgy dobálják egymásnak a labdát, mintha forró krumpli lenne. A játékosoknak gyorsan fel kell dobniuk a labdát, hogy ne égjenek le.

Nyúl barlang nélkül

Játékosok száma: tetszőleges
Extrák: nem
A játék résztvevői párban állnak egymással szemben, összekulcsolt kezüket felemelve. Ez egy nyúl odúja. Két sofőrt választanak ki - egy nyulat és egy vadászt. A nyúlnak el kell menekülnie a vadász elől, míg az elbújhat az odúba, i.e. álljon a játékosok közé. Akinek háttal állt, nyúl lesz, és elfut a vadász elől.
Ha a vadász kigúnyolja a nyulat, akkor szerepet cserélnek.

Bohóc

Játékosok száma: tetszőleges
Választható: gyufásdobozok
A játék lebonyolításához 2-3 csapatra kell osztanod, és 2-3 doboz meccset kell elkészítened. Pontosabban nem az egész doboz kell, hanem csak a felső része. A belső, kihúzható rész a gyufákkal együtt félretehető.

Harcolj a labdáért

Játékosok száma: tetszőleges
Választható: labda
A csapatkapitányok körben állnak. A csapat többi tagja támadókra és elfogókra oszlik. A vezető megjátssza a labdát az ellentétes csapatok játékosai között.
Amikor dobja a labdát játékosainak, közelebb kell vinnie a labdát a kapitányhoz, és neki kell dobnia, hogy menet közben elkapja.
Játék 5 pontig.

mozgó célpont

Játékosok száma: tetszőleges
Választható: labda
A gyerekek nagy kört alkotnak, 2-3 lépésre egymástól. A zoknijuk elé vonalat húzhatsz. Kiáll a sofőr, aki a kör közepére megy.
Egy jelre a gyerekek elkezdik egymásnak dobni a labdát, hogy megválasszák a pillanatot, és eltalálják vele a sofőrt. A sofőr egy körben futva kerüli a labdát. Az megy a helyére, aki eltalálta a sofőrt a labdával.

labirintus

Játékosok száma: legalább 11 fő
Extrák: nem
A labirintus egyfajta címke. Két ember – sofőr – egy macska és egy egér. A résztvevők rendezetten, széttárt karral, ugyanabba az irányba néznek (folyosókat képeznek). A házigazda parancsára (akár taps, akár síp) minden résztvevő visszafordul. A macska és az egér csak a folyosókon futhat.
Ha a macska elkapta az egeret, akkor szerepet cserélnek, vagy valakivel a labirintusban álldogálnak.

Páros horgászat

Játékosok száma: tetszőleges
Extrák: nem
A sofőr az oldalvonalon áll, a többit tetszőlegesen, korlátozott területen (15x20 m) helyezik el. Egy jelre a sofőr elkezdi elkapni a srácokat, akik megpróbálnak elmenekülni előle. Elkapott valakit, kézen fogja, és ők ketten szabad kezükkel körbevesznek másokat. Az áldozat eltávolodik. Amikor a másodikat elkapják, új párt alkotnak, és önállóan kezdik el a fogást. Így a párok száma folyamatosan növekszik.
A játék akkor ér véget, amikor mindenkit elkapnak.

Fenékvonó háló

Játékosok száma: tetszőleges
Extrák: nem
Két csapat játszik. Az egyik csapat, kézen fogva, "hülyeséget" alkot, és a területen szabadon mozgó "halakat" fog ki. Az elfogott játékosok kiesnek a játékból. Egy idő után a csapatok szerepet cserélnek.
A legtöbb halat kifogó csapat nyer. A "hal" akkor tekinthető fogottnak, ha a halászoknak sikerül kört alkotniuk körülötte. A játék többször megismétlődik.

elvarázsolt kastély

Játékosok száma: tetszőleges
Opcionális: szemfoltok
A játékosokat két csapatra osztják. Az elsőnek el kell varázsolnia a várat, a második csapatnak pedig meg kell akadályoznia őket ebben. A kastély lehet fa vagy fal. A kastély közelében van a főkapu – a második csapat két srácának be van kötve a szeme. Általában a csapat minden játékosának be kell kötni a szemét. Véletlenszerűen, ahogy akarják, a játszótéren helyezkednek el.
Azok a játékosok, akiknek a vezér parancsára varázsolni kell, csendben elindulnak a főkapu felé. Feladatuk, hogy csendesen elérjék a kaput, átmenjenek rajta, és megérintsék a várat. Ebben az esetben a játék befejezettnek minősül.

sarok lábujj

Játékosok száma: 12-20 fő
Extrák: nem
Két kör alakul ki: külső és belső, azonos számú játékossal. Egy személy a belső körből és egy a külső körből alkot egy párt (mindegyiknek emlékeznie kell a partnerére). A vezető parancsára a külső kör az óramutató járásával megegyezően kezd futni, a belső pedig ellentétes. A fogadó parancsokat ad, amelyeket minden párnak teljesítenie kell, és nagyon gyorsan. Az utolsónak bizonyuló pár kilép a játékból, például ha a vezető azt kiáltja: háttal egymásnak!, Ez azt jelenti, hogy a pároknak kapcsolódniuk kell ezekhez a testrészekhez. Az utolsó pár, aki ezt megtette, kiesett a játékból. Az a pár nyer, amelyik a végére ér.

Ali Baba - mobil

Játékosok száma: tetszőleges
Extrák: nem
A játékosokat két csapatra osztják, és kézen fogva állnak az ellenfél csapatával szemben, 5-7 méter távolságra. Az egyik csapat a következő szavakkal kezdi a játékot:
- Ali Baba!
A második csapat egyhangúan válaszol:
- Miről szól a szolga
Az első parancs ismét ezt mondja:
- Ötödik, tizedik, Sasha itt vagyunk!.

Két fagy

Játékosok száma: tetszőleges
Extrák: nem
A gyerekek előtt két sofőr, két Frost.
- Távoli Frostok vagyunk, fiatal testvérek:
Frost Red Nose vagyok,
Frost Blue Nose vagyok.
Melyikőtök dönt az út mellett – az út elindul?
A gyerekek válaszolnak:
- Mi nem félünk a fenyegetésektől, és Frost sem fél tőlünk.
Ezután a gyerekeknek át kell futniuk a másik oldalra, és nem szabad elkapniuk Frosttól.

tartsa a labdát

Játékosok száma: tetszőleges
Választható: léggömbök
A gyerekeket párokra osztják. Mindegyik párhoz egy 1 m átmérőjű kört kell rajzolni. A játékosok ebben a körben állnak, kapnak egy léggömböt. A kör elhagyása nélkül úgy kell ráfújniuk a labdára, hogy az föléjük emelkedjen és leessen,
és körük határain túl. A labda repülésének röppályáját nem tudja kézzel "korrigálni". Az a pár nyer, amelyik a legtovább bírja.

Mozogj lopva

Játékosok száma: tetszőleges
Extrák: nem
A játékot az erdőben játsszák.
A vezető jelöli ki a játékosok feladatát: 30-40 m távolságban, titokban haladjanak mögötte Amikor a játékosok elfoglalják a helyüket a jelzett távolságban, a vezető előremegy, de időnként megáll, megfordul. és megpróbálja észrevenni az egyik játékost. A vezetéknévvel helyesen látott és hívott hozzá van csatolva.
Ezt addig kell csinálni, amíg egy észrevétlen marad, ő lesz a győztes (feltéve, hogy betartotta a megadott távolságot).